COMPUTADORAS, PARTES Y ACCESORIOS
Tenemos a disposición computadoras portátiles y de escritorio, partes como: monitores, teclados, parlantes, ratones, discos duros, memorias, cámaras, etc., además de accesorios como: adaptadores, maletines, cables, forros, pantallas de proyección, entre otros.

Te ofrecemos:
Actualmente con la explosión de las redes sociales, los correos electrónicos y la navegación con el celular, muchas personas adquieren planes con celulares costosos para poder acceder a este tipo de servicios, pero con la delincuencia que hoy en día vivimos, cuando perdemos nuestro celular para adquirir otro con nuestro proveedor de celulares resulta demasiado costoso, pero ahora ponemos a disposición celulares económicos marca SONY, SAMSUNG, IPHONE, NOKIA, HUAWEI y otros.

Estamos trayendo constantemente nuevos modelos, así que puedes preguntar por los precios, características y celulares en stock a nuestro e-mail:
Disponemos de filamentos de 1.75mm y 3mm para impresoras 3D:
PLA, FLEXIBLE TPU, ABS, ABS CONDUCTIVO, ABS RETARDANTE DE LLAMA, PETG, HIPS, LAYWOOD.

Cuando elegimos una impresora 3D debemos tener en cuenta muchos factores. Uno de ellos es el tipo de material que necesitamos para imprimir. Y hay muchos tipos de plásticos y derivados, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. El PLA por ejemplo, tiene un efecto tóxico muy bajo y hay multitud de oferta en el mercado que sigue creciendo con el tiempo. Hay algunas impresoras que pueden imprimir en más de un material, pero debes tener en cuenta que algunos de estos materiales pueden no ser compatibles con tu impresora, debido a sus características técnicas, diámetro de filamento, etc. El efecto de utilizarlos y probar suerte puede suponer forzar los sistemas físicos de la impresora (sobre todo si calentamos su cabeza a más temperatura para la que ha sido diseñada) y provocar una avería.
Teniendo todos los factores en cuenta, y sabiendo que los materiales más utilizados son el ABS, PLA y PVA, podemos tomar una decisión acorde con nuestros intereses.
ABS: Acrilonitrilo Butadieno Estireno, es el más barato entre los plásticos más utilizados. Produce gases generalmente tolerables, que pueden ser peligrosos para personas o animales domésticos muy sensibles. El ABS es bastante versátil: Permite lijarse, admite también el pulido con baño de acetona y realizar un acabado muy liso. También se puede pegar con facilidad. El color de este plástico es mate.
PLA: Ácido Poliláctico o Poliláctido. Plástico biodegradable procedente de maíz o patata. Esto significa que, con el paso del tiempo y el efecto de los elementos, el plástico pierde las propiedades iniciales hasta su descomposición en elementos químicos simples, aunque esto puede tardar más de cien años. Además es reciclable, por lo que es posible su reutilización después de un proceso adecuado. No necesita plataforma caliente, aunque en raras ocasiones puede producirse warping durante el proceso de enfriamiento. Importante diferenciar el “PLA flexible” del normal, que necesita otra configuración para ser impreso (diferente temperatura y una superficie de cristal es lo más recomendable para el PLA flexible). Los colores son en su mayoría transparentes y brillantes.
PVA: Alcohol Polivinilo, es un plástico especial usado en impresoras de cabezas múltiples usado como estructura de soporte para zonas críticas susceptibles de caer y es ideal para objetos de formas complejas o para aplicaciones especiales. Es soluble en agua y la absorbe en gran cantidad, por lo que es ciertamente problemático en situaciones de alta humedad ambiental.
En una impresora dual, de dos extrusoras, podrías utilizar una de ellas para imprimir PLA o ABS, mientras usas la otra para crear los soportes en PVA soluble. Luego es sencillo retirar estos soportes con un baño de agua durante unas horas.
PC: Policarbonato.
Soft PLA: Ácido Poliláctico flexible.
Laywoo-D3: Otro más dentro del catálogo de FormFutura. Su composición de polímero y 40% de polvo de madera le da una textura muy interesante. Cuanta más temperatura se le aplica, más oscuro queda. Después de imprimir con este material, tu habitación se llenará de aroma a madera.
HIPS (poliestireno de alto impacto)
Se parece al ABS, incluso en lo mal que soporta la exposición a los rayos UV, y los perfiles de temperatura son los mismos. Por eso se usa en combinación con ese filamento como soporte desechable en los espacios huecos de las piezas impresas en ABS o para evitar deformaciones en estructuras voladizas, ya que se elimina fácilmente con D-Limoneno.
PET (tereftalato de polietileno)
Muy usado para botellas y otros envases. Su principal ventaja es la transparencia, además de ser resistente a los impactos y bastante fuerte. Las temperaturas de fusión son similares a las del PLA.
FLEXIBLE TPU
El filamento flexible ha permitido dar a las impresoras 3D nuevas aplicaciones para la creación de prototipos de nuevas piezas de una forma rápida y económica.
El filamento flexible TPU 93, es un material de poliuretano termoplástico ideal para productos tales como revestimiento de cables, recubrimiento para “soft-touch” en las superficies interiores de vehículos. Es suave, resistente a los rayos UV y al ozono y tiene gran resistencia a la abrasión. Cuenta con una dureza “Shore” de 93. Este nivel de dureza significa que el filamento es más resistente a los aceites y grasas que los filamentos de tipo TPE y más elástico que el PLA.
Este filamento flexible también cuenta con una alta resistencia a la infiltración de microorganismos, de hecho este material es aplicable a la creación de tecnología final para uso médico.
El filamento flexible TPU está disponible en carretes de 1,75 mm de 1 kg.
En el área de Laboratorios Clínicos, existen equipos automáticos y semiautomáticos para realizar las pruebas de hematología, bioquímica, inmunología, enzimáticas, hormonales, electrolitos, de orina, entre otras. Estos se encuentran de diferentes procedencias, marcas y fabricantes.
Los equipos que realizan pruebas de Laboratorio, algunos vienen con un software interno que permite almacenar los resultados de estas pruebas en él, junto con los datos del paciente, los más modernos vienen con una computadora en la que se encuentra dicho software.
Por lo general, se requieren de varios equipos para abarcar todas las pruebas de un Laboratorio Clínico, éstos muchas veces son comprados en momentos distintos y terminan siendo de diferentes marcas y fabricantes, además que muchos toman en cuenta los mejores equipos a la fecha; inclusive los fabricantes de los equipos utilizados suelen ser de diferentes países.
Muchas instituciones suelen recopilar los reportes de cada equipo y entregarlo al paciente en un sobre, sin embargo, esto hace que por cada equipo el personal de laboratorio deberá ingresar los datos del paciente y si se requiere hacer una estadística de las enfermedades, no se lo puede hacer porque la mayoría de los programas que vienen en los equipos no lo permiten, estando limitados a lo que le provee el fabricante. Además, el software que viene con los equipos no fue desarrollado para cruzar información con los de otros equipos.
Los hospitales, clínicas y dispensarios que necesitan manejar su estadística, deben ingresar manualmente los datos de los reportes de los equipos en un software para tener la información al día y realizar las estadísticas necesarias, pero esto resulta demasiado complicado, ya que una orden de exámenes tiene muchas pruebas y son varios pacientes que se atienden en el día.
La solución es tener un software que permita comunicarse con los equipos independientemente de su marca, fabricante o procedencia, nosotros contamos con uno al que llamamos SOFTEK LABSYS (Sistema para Laboratorios Clínicos), conocemos de comunicaciones y podemos luego de un análisis realizar conexión a los equipos. Hemos conectado varios equipos a nuestro sistema como: CellDyn 1700, MicroLab 100, MicroLab 200, ABX Pentra60C, Excell 2280, A25, Cobas Mira, IMMULITE 1000, CombiScan 500, entre otros.
Para tener una completa automatización además del software se puede instalar equipos para diferentes pruebas. Una solución completa puede ser la siguiente:

Con la automatización de un laboratorio clínico se logra tener la información de los pacientes organizadas en una sola base de datos desde donde se puede realizar consultas y estadísticas. Los equipos junto con SOFTEK LABSYS permiten un ahorro de tiempo para las personas que trabajan en un laboratorio clínico.
El desarrollo de las impresoras 3D se basa en la filosofía del DIY (Do It Yourself, es decir, “hazlo tú mismo”), lo cual permite que cualquier usuario pueda aprender a armarlas, utilizarlas y ahora hasta replicarlas, ya que se pueden imprimir algunas de sus partes para crear nuevas impresoras 3D, esto nació con RepRap.

El Proyecto Reprap es una iniciativa con el ánimo de crear una maquina auto-replicable, su fundador e inventor fue el Doctor Adrian Bowyer, un profesor en ingeniería mecánica de la Universidad de Bath en Reino Unido, quién desarrolló una impresora 3D que está disponible bajo la GNU (General Public License), una licencia libre, que permite a otros investigadores trabajar en la misma idea y mejorarla. El 23 de marzo de 2005, inició el blog de RepRap y actualmente muchas empresas han adoptado la idea, elaborando un kit que cualquier persona puede ensamblar si cuenta con el tiempo y los materiales. El software de modelado 3D Art of Illusion (AoI), es el actualmente utilizado por el equipo de RepRap. En este momento hay algunas versiones: Mendel, Prusa Mendel, MendelMax, Huxley, Wallace.
TECSOLUCIONES S.A. en alianza con otras instituciones busca dar a conocer la impresión 3D en Ecuador, por lo cual estamos realizando conferencias y seminarios sobre impresoras 3D, que son complementados con talleres de ensamblaje de dichos equipos y de diseño de figuras 3D que se puedan imprimir con ellas, ya que muchos profesionales necesitan elaborar sus propios diseños o partir de uno existente para cubrir sus necesidades.
Hemos desarrollado exposiciones y capacitaciones con el CRIEEL (Colegio Regional de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos del Litoral), el CIMEG (Colegio de Ingenieros Mecánicos del Guayas) y MANINGPROSA. Si tienes una institución educativa y te interesa organizar una conferencia, seminario, curso o taller sobre impresoras 3D puedes contactarte con nosotros, podemos llegar a un acuerdo entre las partes y desarrollarla en conjunto.
Puedes acceder a la información de las capacitaciones realizadas, en los siguientes links:
Puedes llevar una impresora 3D ensamblada por nosotros o también adquirir un kit de ensamblaje de impresora 3D con capacitación en un taller de ensamblaje, lo cual te permitirá conocer a fondo el equipo que te llevas, aprendiendo a calibrarla y darle mantenimiento tú mismo.
Tenemos todo sobre equipos de puntos de venta, en las mejores marcas del mercado, tales como: computadoras para punto de venta, lectores de código de barra, impresoras, cajones y mucho más.

Solicita información en: info@tecsoluciones.com.ec
Contamos son sistemas de acceso basados en lectores RFID de tarjetas, los cuales también vienen combinados con un teclado para el ingreso de un PIN (clave numérica) y otros que agregan también un lector de huella, con ello se ofrece mayor seguridad. Los lectores se pueden conectar en red, así podemos tener varios de ellos conectados en varios sectores de un edificio y conectados a un panel de control central. El lector seleccionado dependerá de las necesidades del cliente.

También contamos con soluciones para parqueos privados o control de entradas y salidas de vehículos en ciudadelas privadas e instituciones. Tenemos equipos de corto y largo alcance dependiendo de las necesidades.

Tenemos sistemas que utilizan varios tipos de tags, tales como: tarjetas, pulseras, llaveros y etiquetas.

Disponemos de una amplia gama de productos biométricos de la marca BIOTRACK, que son controlados con el software BioAdmin, cuyo video se encuentra al final de este segmento, junto con otros que contienen más información sobre los equipos.

BIOCLOCK: Control de Asistencia y Acceso Multimedia con huella digital: pantalla a color, sonidos con voz, teclado de 21 teclas, Control de Acceso Profesional, huella digital, clave, tarjeta de proximidad, USB host y USB client, TCP/IP, WiFi, RS232/RS485, sirena interna, 3000 huellas digitales, 100.000 registros, webserver, lector de cristal de alta calidad, botón anti desmantelamiento, código de trabajo. Inglés/Español (dispositivo y software). Incluye Software y fuente de poder 12V/3A.

BIOCLOCK PLUS: Control de Asistencia y Acceso Multimedia con huella digital: pantalla a color 3.5", sonidos con voz, foto del empleado en la pantalla, teclado de 29 teclas, Control de Acceso Profesional, Cámara Incorporada, huella digital, clave, tarjeta de proximidad, USB host, TCP/IP, WiFi, RS232/RS485, sirena interna, 8000 huellas digitales, 200.000 registros, webserver, lector de cristal de alta calidad, código de trabajo, mensajes a los empleados, botón de anti desmantelamiento. Inglés/Español (dispositivo y software). Incluye Software y fuente de poder 12V/1.5A.

BIOFACE: Control de Asistencia y Acceso Multimedia con huella digital y reconocimiento facial: pantalla Táctil de 4.3", sonidos con voz, foto del empleado en la pantalla, 6 teclas de función, Control de Acceso Simple, doble cámara (infrarroja y fotográfica), huella digital, clave, tarjeta de proximidad, Reconocimiento Facial, USB host, WiFi, TCP/IP, RS232/RS485, sirena interna. Usando 1:N: 2000 huellas digitales, 1200 caras. Usando 1:1: 5000 huellas digitales, 3000 caras. 100.000 registros, lector de cristal de alta calidad, botón anti desmantelamiento.Inglés/Español (dispositivo y software). Incluye Software y fuente de poder 12V/3A.

BIOTIME: Control de Asistencia Multimedia con huella digital: pantalla a color de 3", sonidos con voz, teclado de 16 teclas, huella digital, clave, tarjeta de proximidad, USB host y USB client, TCP/IP, sirena interna, 3000 huellas digitales, 100.000 registros, webserver, lector de cristal de alta calidad, código de trabajo. Inglés/Español (dispositivo y software). Incluye Software y fuente de poder 5V/1.5A.

BIOEXTERIOR: Control de Asistencia y Acceso con huella digital. Especialmente diseñado para trabajar en exteriores (Protección IP65). Pantalla OLED monocromática 128x64, teclado de 16 teclas, Control de Acceso Profesional, huella digital, clave, tarjeta de proximidad, USB host, Red (TCP/IP), RS232/RS485, 1500 huellas, 30.000 registros, lector de huella digital de cristal de alta calidad, botón anti desmantelamiento, Inglés/Español (dispositivo y software). Incluye Software y fuente de poder 12V/3A.

BIOACCESS-IP: Control de Acceso con huella digital: cobertura metálica, Protección IP65, sonidos con voz, huella digital, tarjeta de proximidad, USB host, TCP/IP, RS232/RS485, 1,500 huellas digitales, 10,000 tarjetas, 100.000 registros,Control de Acceso Profesional, Salida Wiegand (puede ser usado como lector esclavo), lector de cristal de alta calidad, botón de anti desmantelamiento. Inglés/Español (dispositivo y software). Incluye Software y fuente de poder 12V/3A.

BIOMOUSE: Mouse USB con huella digital, rueda de desplazamiento, captura de huella a 360º, diseño ergonómico. Incluye Software en Español(licencia personal) para: Ingreso a Windows (windows log on), recordatorio de todas las contraseñas de cualquier aplicación (Single Sign On) y encriptación de archivos; todo con la huella digital registrada.

BIOINLOCK (Izquierda o Derecha son modelos diferentes): Control de Acceso con huella digital: OLED display, acero inoxidable, huella digital,clave, tarjeta de proximidad, llave mecánica, puerto USB host, 500 huellas digitales, 100 claves, 30.000 registros,Control de Acceso Simple, lector de cristal de alta calidad. Uso independiente, no requiere cables, no requiere fuente de poder (4 baterías AA estándar proporcionan 5000 aperturas). Dimensiones: 185 x 72 x 68.5mm.

PRODUCTOS
CONTROL DE ASISTENCIA Y ACCESO
BIOADMIN
Ofrecemos una amplia gama de equipos probados y eficientes así como paquetes de software listos para satisfacer los requisitos de cualquier operador de aparcamientos. Todos los aspectos del producto pueden ser adaptados o diseñados específicamente para satisfacer los requerimientos y especificaciones de cualquier proyecto. El sistema es capaz de procesar cualquier medio de pago o control de accesos disponibles hoy en día en el mercado.
Personalizados o con características especiales es donde nuestro sistema aporta excelentes soluciones. Interfaces externas para validación de terceros y sistemas de reservas, programas de validación de web, programas de prepago en combinación con dispositivos de pago móviles y una amplia variedad de opciones de equipamiento de vía y pago garantizan un funcionamiento óptimo y la eficiencia de instalaciones de cualquier tamaño del parking. Diseños de equipos modulares ofrecen uno de los costos más bajos para la propiedad en la industria. Su diseño se basa en la simplicidad, simplicidad de uso y consistencia para poder ofrecer la mejor experiencia posible de parking.
Estación de Entrada
Instalado en una entrada para dispensar automáticamente una entrada. Boleto de estacionamiento impreso con número de boleto, fecha y hora, Número de carril y código de tarifa en el boleto. La emisión es automáticamente a través de un bucle de armado o semiautomáticamente después presionando un pulsador.

Estación de pago
Estación de pago automático con capacidad de procesar monedas, tarjetas de débito y crédito. Puede ser utilizado en la entrada como pre-pago, unidad centralizada o en la salida.

Computadora de tarifas
Computadora de tarifas donde el cajero ingresará manualmente los detalles del boleto tal como están impresos en el boleto de entrada.
Se usa como método de verificación de posibles casos de contagio de Covid-19, SARS, MERS, Ébola y otras enfermedades contagiosas con síntomas febriles. Permite realizar una detección autónoma de personas con fiebre gracias a sus algoritmos de inteligencia artificial, que permite monitorear si alguien que aparece en la cámara tiene fiebre en espacios públicos concurridos y alertar de forma automática, tanto visual en la pantalla, como audible. Permite detectar personas cuya temperatura corporal es más alta de 37,5 ºC.

Es impráctico medir la temperatura de cada uno de los visitantes a un espacio público masivo, ya que existe riesgo de segundos contagios por la cercanía de las personas a las que se debe realizar el control, razón por la cual, es útil instalar uno de estos sistemas a la entrada de las instalaciones para evitar contactos directos entre personas, para dar una mayor seguridad y confianza de las personas que concurren a estos lugares y sus trabajadores.
Las instituciones que requieren un sistema de este tipo son:
Ventajas especiales:
Especificaciones del Sistema:
Ventaja adicional para instituciones de salud:
Se puede convertir en un sistema de diagnóstico por imágenes térmicas para fines médicos.

SOLUCIONES MÁS ECONÓMICAS
Termómetro de Temperatura Corporal
El termómetro infrarrojo de temperatura corporal para medición en la frente sin contacto, es particularmente eficiente para tomar la temperatura de personas que ingresan a un local comercial y aislar a las personas que presentan fiebre, muy utilizado en tiempos de una pandemia como la del covid-19.

Especificaciones:
Cámara termográfica de mano
Es un escáner de temperatura portátil, que permite conocer personas que presentan fiebre, para aislarlos y no contagien a las personas de sus alrededores, en momentos de una pandemia como la del covid-19.

Especificaciones:
Puerta de Seguridad de Medición de Temperatura y Metal
Puerta de medición de temperatura corporal Heruman, la medición sin contacto evita infección cruzada. De 15 a 20 personas pasan por la puerta por minuto, el umbral de temperatura es editable para la activación de la alarma. La sensibilidad de detección de metal es ajustable de cada zona de detección.

Especificaciones:
Esta es la primera colección de libros “Varitek”, la cual incluye variados temas, donde incluimos propuestas, actividades prácticas (aprender a armar pizarras digitales y construir su propia impresora 3D), conferencias, historias interesantes y de valores, entre otros.

CONFERENCIAS TECNOLÓGICAS
GRANDES CIENTÍFICOS
GRANDES EMPRESARIOS
EMPRENDEDORES
HISTORIA DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA
GRUPOS MUSICALES DE ANTAÑO
REFLEXIONES
VARITEK EDUCATIVA
Este Sistema ayuda a realizar la gestión del químico de un Laboratorio Clínico, posee flexibilidad en la búsqueda de pacientes y doctores, así como en el ingreso de los resultados.

Características:

La licencia de software es un contrato donde se especifican las normas y claúsulas que rigen el uso de un determinado programa. Nos dedicamos a la venta de software propietario. Sin embargo, te asesoramos en el uso de software libre de acuerdo a tus necesidades. Te ofrecemos:.
Este es un álbum didáctico de cromos que hemos elaborado como un complemento a los minilibros: Historia de las partes de la computadora, grandes científicos, grandes empresarios y conferencias tecnológicas de la colección de libros “Varitek # 1”. De igual manera a los dos tvBooks: Conferencias tecnológicas y grandes científicos. Adicionalmente, este álbum forma parte complementaria de los libros: “Manual Varitek 1” que es una introducción a la electrónica y el “Manual Varitek 2” que es un manual de computación básica.

Necesitamos 21 auspiciantes para que aparezcan con un cromo en el álbum y nos permitan financiar otros proyectos educativos complementarios al material didáctico desarrollado y el que estamos por desarrollar.
Estamos elaborando más material para proveer una formación completa en el desarrollo de tecnología, éste es un proyecto que busca contribuir al desarrollo tecnológico de nuestro país y que esperamos que les sirva de mucha ayuda.
Aula Móvil Varitek es un proyecto orientado a fundaciones, organizaciones sociales, organismos gubernamentales e instituciones educativas que deseen replicar la enseñanza de los cursos de Varitek Smart Education a la población, como parte de proyectos sociales o cursos regulares, vacacionales o extracurriculares complementarios.

El primer curso con el que se incluye es “APRENDE PROGRAMACIÓN CON LAS MATEMÁTICAS”, debido a que en la actualidad es indispensable que los niños comprendan el pensamiento lógico de las computadoras, porque les ayuda a desarrollar la capacidad de análisis, síntesis, abstracción, resolución de problemas y comprensión de relaciones. La programación permite aprender el pensamiento lógico de las computadoras, desarrollar el pensamiento crítico y abstracto. Además, permite que adquieran la habilidad de trabajar y pensar de forma numérica, la capacidad de emplear el razonamiento lógico y el desarrollo de lo que los especialistas denominan la inteligencia matemática. El pensamiento lógico contribuye a un desarrollo sano en diversos aspectos para la consecución de las metas y logros personales, siendo una herramienta importante para alcanzar el éxito personal.
Beneficios de la enseñanza de la programación en los niños:
El aprendizaje de la programación en los niños debe ser divertido y resolviendo los problemas que son fáciles para ellos, ya que la principal frustración en el aprendizaje de la programación es no entender el problema que se resuelve,
Hay que tener muy en cuenta que aprender a utilizar una herramienta tecnológica no equivale a comprender su uso, ni conocerla. Ejemplo: En internet existen variedades de códigos fuente de programas desarrollados para descargar y cargar en un robot que se puede ensamblar, con ello tenemos un robot para jugar, pero si no entendemos su funcionamiento, no podemos decir que sabemos de robótica. Más que tratar de enseñar programación con la llamada “robótica educativa”, debemos enseñar a los niños las bases de la programación y ver el robot como una aplicación de la programación, donde se debe entender la programación y la forma como hace funcionar cada una de sus partes, esto realmente es lo que nos hace comprender la robótica educativa. En definitiva, es mejor enseñar las bases de la programación para que los niños puedan entender la robótica educativa, la programación de controladoras electrónicas, el desarrollo de programas en diferentes lenguajes de programación como Java, C, Phyton, BASIC, etc.
La mejor forma de enseñar de una manera fácil y sin frustración las bases de la programación a los niños, es con las matemáticas.
Los usuarios podrían ser también profesores de educación primaria, para que repliquen la enseñanza a los niños en las escuelas que trabajan. El aula móvil tiene capacidad para 15 estudiantes y se pueden armar 8 grupos para cursos de 30 horas al mes, con ello se podrá capacitar a 120 estudiantes cada mes.

Dentro del material didáctico los usuarios tendrán acceso a software desarrollado para que los niños desde muy pequeños vayan aprendiendo el pensamiento lógico de las computadoras, basados en los conocimientos que el niño va adquiriendo de acuerdo a su currículo escolar, con lo que podrán conocer las variables, contadores, acumuladores, las estructuras de programación, los arreglos unidimensionales y bidimensionales, todo de una manera entretenida para que posteriormente con cursos complementarios puedan empezar la programación en cualquier lenguaje de programación como BASIC Java, C++, Phyton, entre otros.
Se dispondrá de una computadora y un proyector oculto para la ejecución de los programas de tal manera que se pueda proyectar en la pantalla de acrílico que dispone el aula. Mediante el Router, la Tablet y el equipo Startek DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias) los estudiantes tendrán acceso además del software parte del curso, al juego Policía Varitek, mediante el cual podrán poner a prueba sus conocimientos de una manera entretenida. Además, se va a contar de una solución denominada Softek Evalúa, para de la misma forma poder evaluar los conocimientos adquiridos de forma entretenida mediante juegos. Adicionalmente, para complementar la enseñanza se dispondrá de material impreso para cada uno de los estudiantes, los cuales servirán para realizar las actividades diarias.
El software utilizado para aprender programación es el siguiente:

Policía Varitek: Es un juego que sirve para aprender programación en dos modalidades: Flechas (para niños más pequeños) y Bloques (con las estructuras de programación utilizadas en cualquier lenguaje de programación). Este juego permitirá que se aprendan las bases para programar en cualquier lenguaje de programación (BASIC, Java, C++, Phyton, etc.).
Otra de las herramientas para aprender programación, pero sin computadoras, tablets o robots, es STARTEK® MELODIES que contiene dos equipos: STARTEK® BLOCKS que permite insertar un bloque de programación y STARTEK® INTERPRETER que se encarga de interpretar el bloque enviado por STARTEK® BLOCKS.

El software utilizado para evaluar es el siguiente:
Softek GenTEST: Es un software para crear las preguntas de cualquier materia para ser utilizados con el evaluador Softek ViewTEST o el autoevaluador Softek KnowMET y otros programas de la marca Softek o juegos de la marca Varitek.
Softek ViewTEST: Es el software evaluador que permite contestar las preguntas creadas con el software Softek GenTEST, para lo cual se dispone de un tiempo específico. Permite que el profesor conozca la calificación que obtuvo el estudiante luego de culminado el test.
Softek KnowMET: Es el software autoevaluador que permite contestar las preguntas creadas con el software Softek GenTEST, como ventaja adicional en la versión full permite que el profesor conozca cuando el estudiante ha completado la autevaluación de forma satisfactoria. A medida que el estudiante avanza obtiene puntajes que va de 50 a 100.000 puntos y el objetivo es alcanzar el puntaje máximo, lo interesante es que el estudiante puede intentarlo las veces que desee hasta obtenerlo y esa repetición le permite aprender, ya que según los estudios de la neurociencia el cerebro humano aprende por repetición.
Softek GenGAME: Permite generar las actividades para los juegos Softek PixART, Softek Soup y Softek Cruci, mediante los cuales se pueden generar caracteres, sopas de letras y crucigramas de cualquier materia, sin importar el tema que se trate o libro utilizado como texto guía.
Softek PixART: Permite utilizar los caracteres o imágenes creadas con Softek GenGAME, el cual puede estar asociado a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso del doble clic.
Softek Soup: Permite utilizar las sopas de letras creadas con Softek GenGAME, las cuales pueden estar asociadas a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso del doble clic.
Softek Cruci: Permite utilizar los crucigramas creados con Softek GenGAME, los cuales pueden estar asociados a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso de los controles combobox y entender cómo acceder a los elementos de un arreglo de objetos, éstos conocimientos son muy importantes cuando el estudiante requiera aprender un lenguaje de programación.
CURSO DE INFORMÁTICA
Incluye la colección de software Softek® Educativo, que es un conjunto de programas educativos para computadoras, desarrollados por temas, con la finalidad de que los usuarios los utilicen para ganar destrezas en el uso de la computadora, utilizando los controles que encontramos en todos los programas que se ejecutan en un entorno gráfico. Se tienen programas para ganar destreza en el uso del clic, doble clic, copiar y pegar, arrastrar y soltar, manejo de texto, hojas de cálculo, entre otras cosas.
Como material complementario al curso se entregan los juegos de mesa: Arma Varitek® y Batalla Varitek®.
Arma Varitek: Es un juego para clasificar figuras, puede ser utilizado para enseñar las materias del currículo escolar de los niños, de una manera más entretenida, ayuda a memorizar las figuras con las que se juega y clasificarlas.
Batalla Varitek: Se llama Batalla porque es un juego en el que se enfrentan dos equipos de uno o dos jugadores para capturar todas las fichas de su rival, uno es de color rojo y otro verde, en el tablero se indican los puntos de partida de cada equipo y se mueven en direcciones contrarias, los rojos en sentido horario (a favor de las manecillas del reloj) y los verdes en sentido antihorario (contrario a las manecillas del reloj). Mediante el lanzamiento de un dado se establece los pasos que dará cada jugador, contando como uno el punto de partida. Como se mueven en direcciones contrarias hay la posibilidad de que la ficha de un equipo caiga en la posición de la ficha de su rival, si pasa esto la captura y para recuperarla, su rival deberá acumular cinco puntos contestando correctamente las preguntas que se le realice cada vez que su ficha caiga en el comodín de pregunta. Se otorga un punto a cada respuesta correcta.
CURSO DE ELECTRÓNICA
Aprende las bases de la electrónica, con el Manual Varitek® # 1 que contiene una serie de experimentos, actividades y prácticas, que son soportadas con el Tablero Básico Startek® y Softek® EBAS. Es el mejor curso para introducir al estudiante en el mundo de la electrónica y poder continuar con el aprendizaje de la electrónica digital, microcontroladores, controladoras electrónicas, robótica, etc.

CURSO DE PROGRAMACIÓN INICIAL
El mundo de la programación es el que conecta el mundo de la computación con el de la electrónica, en este curso aprenderás todo lo que se necesita para programar en cualquier lenguaje de programación, utilizando el lenguaje BASIC que es muy fácil de entender. Con los cursos posteriores podrás crear tus propias interfaces de conexión entre circuitos electrónicos (mundo de la electrónica) y software de monitoreo y control (mundo de la computación).

CURSO DE ARDUINO
Se dará una visión general a las placas electrónicas Arduino que podemos encontrar en el mercado, recordaremos conceptos sobre programación básica, para luego adentrarnos en la programación de arduino y finalizaremos con prácticas que te permitirán la conectividad de arduino con el mundo exterior.
Otro curso disponible es el que permitirá crear aplicaciones basadas en IoT (Internet Of Things).
CURSO CREA APLICACIONES CON IOT (INTERNET DE LAS COSAS)
En la actualidad existen algunos sistemas para crear aplicaciones con IoT, pero con la desventaja que la información queda en la nube del dueño de la plataforma y lo importante para un desarrollador es que los datos queden en su propia nube, para dar servicio a sus clientes sin depender de plataformas de terceros. La marca VARITEK® ofrece un curso para crear aplicaciones basadas en el equipo STARTEK® DIAV RF que permite desplegar redes inalámbricas con gran facilidad.

STARTEK® DIAV RF
El equipo Startek® DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias) empezó funcionando como interface entre equipos (entre un celular o Tablet y una PC), para diferentes aplicaciones que permiten jugar con pizarras o pantallas digitales interactivas, aprender programación, pero además siendo muy versátil porque puede funcionar de otras maneras, según la instrucción que reciba (controlar un robot, central de domótica, emulador de protocolos, etc.), fue presentado en la Feria de Juguetes Innovadores 2019. La versión Startek® DIAV RF se basa en la recepción de instrucciones para que fácilmente cualquier ingeniero, integrador de sistemas o estudiante pueda crear una red de sensores y actuadores de manera muy sencilla, ya que solamente debe dispersar los equipos que forman la red y mediante un comando puede comunicar los sensores entre ellos y activar o desactivar un actuador de forma remota. Los equipos tienen la capacidad de almacenar internamente de forma automática todo lo que pasa por el nodo. Adicionalmente se puede definir el equipo colector que será el encargado de automáticamente enviar los datos recolectados a la nube propia del desarrollador, a diferencia de otras soluciones que se adueñan de la Big Data de todos los integradores que las utilizan.

Características:
OTROS CURSOS:
Para otros cursos complementarios, tales como: Programación en algún lenguaje de programación, Windows, Office, Linux, LibreOffice, controladoras electrónicas como arduino, sensores, sistemas de comunicaciones, IoT, entre otros, se requiere ampliar un poco más la infraestructura de capacitación.
Solicita más información a:
RECUERDA:
La enseñanza de las bases de la programación a los niños con los conocimientos matemáticos que ellos conocen hace que su aprendizaje sea novedoso, sencillo y sin frustraciones. Con dichas bases podrán recibir todos los beneficios descritos por la enseñanza de la programación en los niños y que de una manera sencilla puedan aprender varios lenguajes de programación, programación de controladoras electrónicas y robots educativos.
El conocimiento adquirido con este proyecto elimina la desigualdad de conocimientos entre estudiantes que aprenden robótica educativa (aquellos que realmente entienden su funcionamiento y no simplemente los ensamblan) y estudiantes a los que nunca les han enseñado programación.
Adicionalmente, el aula móvil permitirá que el beneficio se pueda extender fácilmente a otras localidades y se ha dejado los fines de semana para que se pueda realizar autogestión con otras capacitaciones complementarias o necesarias para los habitantes donde se ubicará el aula móvil.
El costo del aula móvil dependerá de los cursos a dictarse, ya que el material utilizado varía en función del curso y los requerimientos también, tales como: paneles solares, conectividad a internert o mayor infraestructura.
NOTA: En caso de instituciones educativas pueden implementarlas en aulas físicas si disponen de alguna, de igual manera proyectos que contemplen la implementación de aulas físicas.
COMPLEMENTO:
Se puede complementar el proyecto con Unidades Móviles de Salud, para acercar a las comunidades al sistema sanitario, permitiendo ofrecer salud preventiva y emergente en lugares apartados donde se complica la atención primaria de salud. Las unidades podrían contar con equipos tales como: Doopler portátil, ecografía portátil, monitor cardiaco portátil, laringoscopio guiado por video, rayos X portátil, cabina de audiometría portátil, espirómetro portátil, entre otros. El costo de las unidades dependerá del equipamiento y el personal necesario para su administración y puesta en marcha.
Descripción:
El sistema permite que la información se vaya alimentando de las personas que trabajan en un restaurante, por ejemplo: Mediante el módulo de salón, el encargado de ingresar los pedidos de los clientes que podría ser el jefe de meseros o el encargado de Caja, ingresa el pedido de la mesa que aparece en color verde cuando está desocupada y en color rojo si está ocupada, cuando la mesa está ocupada podrá realizar los pedidos que provienen de una carta de menú con los platos clasificados en (carnes, sopas, bebidas, etc.), para acceder a un plato del menú se debe seleccionar en el combo “Categoría” y aparecerán los platos de dicha categoría con los respectivos precios previamente ingresados por una persona encargada en el área administrativa (con el módulo administrativo), de esta manera al seleccionar el plato se irá acumulando en el pedido de la mesa, el cual una vez ingresado permitirá registrar al mesero que atendió el pedido y emitir un ticket a la cocina para que los chefs sepan lo que deben despachar, todos los pedidos parciales de una mesa aparecerán en “Pedido Actual” y se irán acumulando en “Pedido Total”, de esa manera cuando ya el cliente desea cancelar la cuenta, se debe cerrar el pedido actual y de esa manera se habilitará “Imprimir Cuenta” que el mesero le llevará al cliente para que cancele, luego al operario se le habilitará “Pagar” en dicha mesa, con lo cual el pedido será registrado como cancelado y la mesa respectiva cambiará a descocupada (color verde). El la imagen se muestra la atención a la Mesa 26, con un pedido previo de 4 dulces de leche.

En el módulo de administración la persona encargada podrá categorizar los platos (carnes, sopas, bebidas, etc.) con los precios respectivos, imprimir las cartas de menú para las mesas, registrar los insumos de preparación de los alimentos adquiridos a un proveedor, junto con la vajilla que dispone para el funcionamiento del restaurante. Podrá conocer de la información ingresada por el módulo de salón, las atenciones realizadas por los meseros con las propinas entregadas por cada mesa, que según la política del restaurante entregará a cada mesa la propina respectiva de sus mesas atendidas o hará una caja común de propinas para luego repartir de manera equitativa entre los meseros. También podrá conocer los clientes ingresados en el módulo de salón con sus respectivos consumos.
Con el sistema podrá conocer la siguiente información contable:
Para el ingreso a un sistema contable, se puede acceder a un resumen diario en Excel que podrá ser exportado.
Requerimientos del sistema:
Como se puede apreciar el sistema es fácil de utilizar y es escalable, porque nosotros somos los desarrolladores del sistema, así que podemos a futuro hacer que los tickets de cocina se entreguen en forma digital y aparezcan en una pantalla con alertas y tiempo transcurrido desde la solicitud del pedido, para que los encargados de la cocina optimicen sus despachos, para esto se requiere un módulo adicional incorporado en un kiosko digital y un una pantalla de 42”.
Unidad de salud móvil es un proyecto orientado a fundaciones, organizaciones sociales, organismos gubernamentales e instituciones que deseen acercar la atención emergente y derivación por telemedicina con especialistas en el caso de requerirlo, como parte de un proyecto social que busca salvar vidas con una respuesta rápida ante emergencias sanitarias.
El servicio de atención emergente de salud es muy importante porque permite salvar vidas, debido a que para los habitantes de muchas comunidades suele ser difícil de acceder al mismo, por la lejanía y una mala coordinación con los establecimientos de salud más cercanos, adicionalmente la salud preventiva es muy importante y es por ello que se combina con el tiempo disponible en las aulas móviles Varitek® para capacitación en este importante tema.
Las de salud unidades móviles permitirían acercar a las comunidades aisladas a la atención emergente y derivación por telemedicina con especialistas en el caso de requerirlo. De la misma manera, permitiría una coordinación efectiva con las instituciones de salud cercanas a cada comunidad.
Las medidas preventivas y tratamientos a tiempo salvan vidas, estabilizando al paciente para su posterior traslado a centros especializados. Sin embargo, en muchas comunidades el acceso a la atención primaria de salud es complicado por el difícil acceso a los lugares, además existe una falta de entrenamiento de los integrantes de la comunidad para poder enfrentar una emergencia médica.
Distribución del espacio dentro de las unidades de salud móviles (12m x 2.5m):

El espacio se encuentra distribuido en 6 áreas bien definidas:
PERSONAL
EQUIPAMIENTO
El costo de la unidad de salud móvil dependerá del equipamiento que incluya, pero se recomienda:
Aparte de la infraestructura de atención médica tiene la parte de mobiliario, acondicionadores de aire, tanques (AAPP y AASS) y computadora con software para registro de las atenciones.
ENERGÍA SOLAR
Para la unidad de salud móvil en función de la carga eléctrica de los equipos utilizados, se dotará de un sistema de energía solar.
CONECTIVIDAD
Se incluye un plan de Internet para el servicio de telemedicina y coordinación de emergencias con los centros de salud cercanos.
NOTA: El costo de la unidad de salud móvil dependerá de los equipos a utilizar, debido al alcance de servicios que se requiera realizar.
Solicita más información a:
COMPLEMENTO:
Se puede complementar el proyecto con el Aula Móvil Varitek®, para dar capacitaciones en medicina preventiva y replicar la enseñanza de los cursos de Varitek Smart Education a la población, como parte de proyectos sociales o cursos regulares, vacacionales o extracurriculares complementarios.
Suscribiéndote en VARITEK, además de recibir una revista educativa, software educativo y juegos educativos, podrás tener acceso a colecciones de videos:
VARITEK – EL UNIVERSO
Contiene los siguientes videos:
Este sistema consta del software SOFTEK COMEDORES y un lector de tarjetas RFID, es muy útil para el registro de los consumos de los clientes de un comedor de una empresa o institución educativa, lo que permitirá descontar del rol del empleado de manera precisa y oportuna el valor ocasionado por el concepto del desayuno, almuerzo, merienda o cena. En el caso de las instituciones educativas podría permitir manejar eficientemente el sistema de becas de alimentos. Las tarjetas pueden ser personalizadas, ya que se puede imprimir información con los datos de la persona junto con el logotipo de la institución y se puede utilizar como credencial de identificación del trabajador, profesor o estudiante.

En el kit vienen todas las partes necesarias para armar tu propia impresora 3D, si deseas puedes tomar el Taller de Ensamblaje donde se explicará el funcionamiento de cada una de ellas y la forma de calibración necesaria para su correcto funcionamiento.

Al finalizar tendrás ensamblada tu impresora, con la que podrás crear objetos tridimensionales que utilizando termoplásticos como el ABS, PLA, HPS, etc. Nosotros te brindaremos suministros, repuestos y filamentos para imprimir. Además, te ofrecemos soporte para que puedas consultarnos tus dudas al momento de ensamblar y utilizar tu equipo.

Aplicaciones:
Cansado de gastar fuertes cantidades de dinero por consumo energético en aireación en tu camaronera, te presentamos una solución para la aireación de las piscinas por reducción de oxígeno disuelto en el agua, sin costo de energía, que además incluye un equipo para alimentar los camarones en las piscinas sin utilizar canoas y el tradicional método del voleo Consiste en dos equipos alimentados por energía solar sin costos para su funcionamiento, el uno para para airear las piscinas cuando se lo necesite y el otro alimentar el camarón.

Puedes adquirir los equipos juntos o por separados, pero también podemos adaptar el reemplazo de la energía solar en tus equipos de aireación por la que éstes utilizando.
Alternativa de alimentación:
Contamos con un alimentador estático solar 360°, el cual permite realizar una alimentación automática programable a 360° a la redonda, con una duración de batería de 5 a 7 días en condiciones de lluvia o con sol nublado y es una alternativa al alimentador móvil solar.

Para mayor información:
info @tecsoluciones.com.ec
Este sistema consta del software SOFTEK MEMBRESÍAS, un lector/grabador de tarjetas RFID y una impresora de tarjetas, es muy útil para el registro de socios a clubes sociales privados. Las tarjetas pueden ser personalizadas con la impresión de la información del socio con el logotipo del establecimiento y su foto.

Más información: info@tecsoluciones.com.ec
Opcional:
Se pueden utilizar en vez de las tarjetas pulseras y llaveros:
Pulseras
Llaveros

Impresoras de tarjetas (Opcional)
En el caso de utilizar pulseras, se pueden ubicar kioskos de servicios para realizar pedidos mediante la emisión de un ticket que puede ser cambiado por el producto, esto da mayor comodidad al visitante que al salir del club puede solicitar y cancelar la cuenta.

ORIENTADO A: Clubes sociales y deportivos.
La empresa TECSOLUCIONES S.A. pone a disposición una serie de programas educativos para enseñanza inicial en computación, los primeros son los siguientes:
SOFTEK RATÓN: Es un programa para ganar destrezas con el uso del ratón. Permite aprender las funciones básicas del ratón, esto es clic, doble clic y arrastrar objetos.

Para el aprendizaje de clic el usuario podrá jugar en una carrera entre cuatro personas utilizando un dado y conocer las partes de la computadora.
Para el aprendizaje de doble clic, el usuario deberá copiar un número que aparece al lado izquierdo de la pantalla, para el caso de los niños de edad escolar, también podrán conocer la forma cuantitativa y cualitativa de los números.
Para el aprendizaje de arrastrar objetos el usuario podrá jugar con el clásico juego de tres en raya y un juego de rompecabezas sencillo que hasta un niño de preescolar lo podrá realizar.
Adicionalmente, para que el usuario gane destreza en el uso del ratón, se tiene la opción de garabatos, donde podrá elegir los colores de una paleta haciendo clic en el color deseado e intentar dibujos sencillos con el ratón.
SOFTEK TECLADO: Es un software para ganar destrezas en el uso del teclado. Permite conocer la posición en la que se encuentran cada tecla en el teclado, ganar velocidad en la escritura y las opciones básicas de copiar, cortar y pegar utilizando el teclado.

Para el aprendizaje de la posición de las teclas en el teclado, el usuario podrá presionar cualquiera de ellas (indicadas con borde de color rojo) y aparecerá una imagen con una voz que pronunciará una palabra utilizada con la letra presionada, lo cual también ayudará a los niños en etapa escolar a conocer palabras en donde se utiliza la letra seleccionada; otra opción es abecedario que permite al usuario con lo ojos cerrados presionar una letra cualquiera y mediante una voz conocer la letra presionada, esto también ayuda a los niños en etapa escolar conocer el abecedario de una manera divertida.
Para ganar velocidad en el uso del teclado, el usuario tendrá que presionar el caracter indicado y completar todos los que aparecen en el menor tiempo posible. Así mismo la opción capturar caracteres, permitirá que el usuario acumule puntos presionando el caracter que aparece en la pantalla.
Para utilizar las opciones cortar, copiar y pegar con el teclado, el usuario podrá cortar y copiar las imágenes que aparecen al lado izquierdo, el cual también cumple con el objetivo de que el usuario conozca las partes de la computadora.
Una opción adicional es la de completar, que permite al usuario conocer su velocidad de escritura y el uso frecuente de la tecla de retroceso (backspace).
SOFTEK DISP: Es un software para conocer sobre las partes de la computadora, para ello mediante un clic en la imagen conocemos el nombre de cada uno de los dispositivos, mediante un combo en cambio podemos conocer su definición. Se tiene una opción para completar el nombre de cada uno de los dispositivos que forman parte de la computadora, esto nos ayudará a memorizar sus nombres.

Para evaluar nuestros conocimientos tenemos que clasificar las partes en dispositivos de entrada, de salida o mixtos, en otra opción debemos identificar a los dispositivos y en otra debemos contestar preguntas acerca de ellos para seguir avanzando.
El objetivo del programa no solamente es darnos a conocer las partes de la computadora, sino también que podamos interactuar con los componentes principales que encontramos en el sistema operativo de la computadora.

Se utiliza el equipo Startek DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias) como interface entre una Tablet con el aplicativo Softek PDI y la pizarra o pantalla digital interactiva. Con ellos los estudiantes podrán jugar con las aplicaciones creadas para utilizarlas en ellas, tales como: Ascensor Varitek (Versión PDI), Arma Varitek (Versión PDI), Batalla Varitek (Versión PDI), Carrera Varitek (Versión PDI), Circuito Varitek (Versión PDI) y Policía Varitek (Versión PDI), todos estos vienen incluidos en el kit, pero pueden adquirirse otros por separado.

GRATIS:

Esta sistema consta del software SOFTEK GESVISIT y un lector/grabador de tarjetas RFID, es muy útil para el registro de visitantes a establecimientos que constan con guardias para registrar el ingreso de los visitantes, también para organizaciones que realizan eventos y requieren registrar los asistentes al evento para realizar seguimiento a futuro. Las tarjetas pueden ser personalizadas, ya que se puede imprimir información con el logotipo del establecimiento, del organizador de un evento o para indicar las personas que son visitantes colgándolas en una porta credencial plástica.

Más información: info@tecsoluciones.com.ec
ORIENTADO A: Guardias de ciudadelas privadas, de empresas y organizadores de eventos.
Este juego es “Batalla Varitek”, se carga con preguntas para evaluar de manera entretenida a los estudiantes, lo puedes obtener suscribiéndote a Varitek.ec.

Forma de jugar:
Se enfrentan dos equipos de uno o dos jugadores cada uno, el uno se mueve en sentido horario y el otro antihorario, así que dependiendo de la suerte se encontrarán en el camino, si coinciden en el casillero del rival, le capturan la ficha y el equipo ganador será el que haya capturado todas las fichas de su rival. Los equipos cuentan con 5 fichas cada uno, se tienen dos comodines de pregunta donde los jugadores al caer en dicho casillero pueden acumular puntos, los cuales les permiten utilizarlos para canjearlos con las fichas capturadas. El juego incluye un banco de preguntas, pero la ventaja es que pueden descargarse desde éste sitio web otras diferentes, con ello las instituciones educativas también podrán usarlo como herramienta de enseñanza para sus estudiantes, utilizando las preguntas del material que están enseñando en ese momento.
Dentro la variedad de oxímetros encontramos los de muñeca, mano y más, pero lo más práctico es elegir un oxímetro de pulso, ya que no ocupa mucho espacio siendo el recomendado para tu kit médico básico para el hogar y además nos brinda una medición de oxígeno en sangre con gran precisión con solo colocarlo en el dedo.
Existe una gran variedad de termómetros, entre los que están los de vidrio que son los más conocidos, los termómetros digitales que cuentan con una gran precisión y los termómetros infrarrojos que logran medir la temperatura exacta en menos de un segundo y sin contactos. Por esto último te recomendamos elegir un termómetro infrarrojo para tu kit médico básico para el hogar.
Dentro de la gama de los tensiómetros, tenemos el aneroide que es el más tradicional y de uso manual. Estos equipos cuentan con manómetro, brazal y en algunos casos estetoscopio. Por otra parte tenemos el tensiómetro digital brazal que más fácil de utilizar, solo basta con colocarlo en el brazo de la persona y pulsar el botón de inicio para medir la presión arterial con una gran precisión, es el recomendado para tu kit médico básico para el hogar.
En una pandemia como la del COVID19 o cualquier nueva que pueda surgir, es necesario estar permanentemente monitoreando nuestros signos vitales con estos equipos, mucho más cuando se ha adquirido la enfermedad, el contar con el kit médico básico para el hogar, ayuda a recibir una mejor asistencia por telemedicina.

Para información de precios, marcas y forma de envío:
El principal obstáculo a la hora de aprender programar es no comprender el problema que se desea resolver mediante la creación de un programa; esto con Varitek Programación se elimina, porque los niños desarrollarán programas para resolver los temas que aprenden en clase, como los conjuntos o la recta numérica, entre otros. Lo interesante es que los niños pueden observar las simulaciones de las estructuras de programación para comprenderlas, tanto en inglés como en español, lo cual hace que se les haga muy fácil entender cuando aprendan posteriormente un lenguaje de programación como BASIC.

La marca Varitek cuenta con software desarrollado para que los niños desde muy pequeños vayan aprendiendo el pensamiento lógico de las computadoras. Se basa en los conocimientos que el niño va adquiriendo de acuerdo a su currículo escolar, con lo que podrán conocer las variables, contadores, acumuladores, las estructuras de programación, los arreglos unidimensionales y bidimensionales, todo de una manera entretenida para que posteriormente con los libros Varitek puedan empezar la programación en un lenguaje real como BASIC, con el cual muy fácilmente podrán aprender otros lenguajes como: Java, C++, Phyton, entre otros.
No se basa en un lenguaje inventado, como algunos que a pesar de ser visuales y a manera de rompecabezas, terminan esclavizando al niño, que necesitará del avance de dicho lenguaje para ser productivo. Es mejor que el niño aprenda los lenguajes reales de programación para que tenga la libertad de aprender otros e interactuar con el mundo físico por cuenta propia y no esperar a encontrar las interfaces para hacerlo.
El material entregado en Varitek Programación es complementado con libros de la marca Varitek (incluyen prácticas y software educativo), que son parte de la Colección Varitek Computación, que permite al niño aprender los conocimientos básicos de informática, Internet, programación en lenguaje BASIC, el uso de los sistemas operativos Microsoft™ Windows y Linux, las herramientas ofimáticas Microsoft™ Office y LibreOffice, para que sean capaces de manejar software libre y software propietario. Además de temas como la historia de las computadoras, redes de computadoras, impresión 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Inteligencia Artificial, entre otros.

El kit incluye, lo siguiente:
Requisitos:
Se requiere haber adquirido el sistema Varitek PDI Games, que incluye lo siguiente:
El sistema de control de rondas de guardias de seguridad consiste en el software SOFTEK ESTACIÓN que se incluyen en los lectores y se encargan de registrar la identificación del guardia, el lector, la fecha y la hora en la que se pasó por la estación, LECTORES RFID en las diferentes estaciones que forman parte del recorrido del guardia, el software SOFTEK RUTAS que realiza la gestión con información detallada de las rondas realizadas y PULSERAS RFID en forma de reloj para los guardias. Con este sistema podrá conocer si los guardias están recorriendo los puntos exigidos en los tiempos pactados.

Características:
Más información: info@tecsoluciones.com.ec
ORIENTADO A:
Ciudadelas privadas, centros comerciales, clubes sociales, industrias, etc.
Consiste en 12 scooters y una estación de carga solar para 4 scooters. Al utilizar energía solar no hay costos de combustible y permite que sea utilizado en espacios de grandes dimensiones donde se requiere realizar grandes recorridos, tales como: fábricas grandes, ciudadelas grandes, campus educativos, camaroneras, bananeras, cacaoteras, etc. Puede ser utilizados por todo el personal que requiere desplazarse a diferentes puntos dentro del área en el que se instala el sistema, incluyendo guardias de seguridad que requieren realizar rondas permanentes.

Para mayor información:
La colección VARITEK® COMPUTACIÓN para los diez años de educación básica, ha sido desarrollada por profesionales graduados en la ESPOL (Escuela Superior Politécnica del Litoral) y dueños de la empresa TECSOLUCIONES S.A., con la cual han desarrollado varias soluciones tecnológicas y cuentan con una amplia experiencia en el campo de la tecnología. Para el desarrollo de esta serie de libros han contado con el apoyo de la Prof. Noemí Silva Ruiz, quien cuenta con una amplia experiencia en la enseñanza de niños y aportó mucho en la parte pedagógica.

En esta colección se aprenderán los conocimientos básicos de informática, Internet, programación en lenguaje BASIC, el uso de los sistemas operativos Microsoft™ Windows y Linux, las herramientas ofimáticas Microsoft™ Office y LibreOffice, para que sean capaces de manejar software libre y software propietario. Se tratan temas como la historia de las computadoras, redes de computadoras, impresión 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Inteligencia Artificial, entre otros.
Nos preocupamos porque se aprenda el contenido de la colección y es por eso que damos como beneficio a las instituciones educativas que adopten como texto guía los libros de la colección: 3 cursos a sus profesores y la asesoría permanente en el trabajo con la colección.
Esta colección ha tomado en cuenta el nivel evolutivo del niño, fue desarrollada trabajando con estudiantes de una institución educativa particular, con software diseñado para permitirles ganar destrezas en el uso del ratón y teclado, además que puedan ser evaluados permanentemente, de una forma entretenida.
El término Smart Education (Educación inteligente) se deriva del de Smart City (Ciudad Inteligente), es amigable con el ambiente al optimizar el uso del papel, debe ser personalizada, inclusiva, interactiva e inteligente.

El modelo VARITEK de Smart Education contempla los siguientes elementos:
El uso de los juegos beneficia el aprendizaje colectivo y participativo, lo que se complementa con actividades grupales colaborativas que fomenten en los estudiantes el trabajo en equipo.
El modelo VARITEK es pionero e innovador, porque incluye aplicaciones para aprender programación utilizando los temas de matemáticas que los niños tratan en sus cursos regulares de formación. Utiliza los Serious Games o “juegos serios” que son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento, que pueden ser adaptados a cualquier tema y un sitio web para tener acceso a los recursos educativos complementarios.
No buscamos vender tablets para cada alumno, ya que resultaría costoso para las instituciones educativas, aunque muchas empresas grandes apuntan a ello porque les da buenas ganancias. Para ellos su aula debe ser desarrollada con servicios de conectividad entre todos los dispositivos inteligentes y a un servidor con contenido digital, y se debe incluir una formación de los profesores en todos sus elementos, lo cual está bien y es lo que se conoce como Smart School, esto permite que se puedan impartir clases más interactivas en un ambiente motivador y con actividades colaborativas. El problema es que si se requiere de una gran infraestructura tecnológica para el aprendizaje, se está cometiendo el error de excluir escuelas con escasos recursos tecnológicos y se crean estudiantes con diferentes oportunidades. Es por ello que con el modelo VARITEK, se utiliza tanto juegos digitales como juegos de mesa para acceder a instituciones con gran infraestructura tecnológica o escasa. Se utiliza el equipo Startek DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias), para adaptar los juegos y demás recursos educativos a cualquier pizarra o pantalla digital que tenga la institución educativa, pero si no poseen una, se dispone de una pantalla digital interactiva móvil para poder compartirla en todas las aulas y que con una menor inversión se pueda obtener una infraestructura que le dará acceso a todos los beneficios del Modelo VARITEK, con contenidos que se podrán aprovechar inclusive sin tener acceso a Internet. De esta manera, el Modelo VARITEK convierte a una escuela tradicional en una Smart School sin una gran inversión, porque se preocupa que la educación no solamente sea personalizada, interactiva e inteligente, sino también inclusiva lo que es parte de una Smart Education. Con estas herramientas se permite a los estudiantes de las áreas rurales tener acceso a contenidos educativos y no descolgarse del proceso formativo moderno, siendo una solución técnica viable para hacer frente a la disparidad educativa entre las áreas urbanas y las de las zonas rurales.
El modelo VARITEK se basa en el nuevo paradigma educativo en el cual se permite que el alumno se equivoque y para ello se les da varias oportunidades, las necesarias para que aprendan por sí mismos. Esto ha sido aplicado desde el 2004 con grandes resultado mediante autoevaluadores que son juegos que ahora se los conoce como Serious Games o “juegos serios”.
El modelo VARITEK busca el reemplazo de cierto material de los libros de texto a digitales para ser amigables con el ambiente, pero manteniendo los talleres en papel que se combinan con los digitales, porque el libro en papel es más portable, no requiere de un equipo electrónico con baterías para utilizarlo, así el estudiante puede utilizarlo en cualquier lugar y momento. Se han hecho estudios y se ha llegado a la conclusión que el reemplazo de libros de texto a digitales, no mejoró la educación. Lo importante es saber combinar lo nuevo y lo antiguo, muchas instituciones educativas bajaron la calidad de la educación de sus estudiantes porque incorporaron videos con muchas animaciones (distracciones) que hacían desviar la atención de los estudiantes de lo que querían comunicar. No es simplemente hacer videos educativos, sino saber hacerlos. Lo más importante es que en las instituciones educativas se enseñe las bases y se promueva el aprendizaje kinestésico para que con las bases descubran nuevos conocimientos que serán más sólidos y perdurables; esto es uno de los principios básicos del modelo VARITEK aplicado a la Smart Education, ya que en la era del conocimiento importa más la acumulación de experiencia que la acumulación de cartones (títulos). Se debe fortalecer las bases a los más pequeños para que en el futuro se conviertan en jóvenes autodidactas, capaces de aprovechar el amplio conocimiento que hay en Internet.
Más información y pedidos:

TECSOLUCIONES S.A. ofrece servicios globales basados en la innovación tecnológica que encuentran soluciones de negocio, estrategia y desarrollo para nuestros clientes.
Nuestras principales áreas de consultoría son:
Consultoría en tecnología.
Consultoría en innovación.
Consultoría en organización y sistemas de información.
La asesoría informática se centra en analizar posibles problemas en los procesos empresariales de los clientes ofreciendo posibles soluciones que los pueden mejorar aumentando el rendimiento y reduciendo el coste.
La marca Softek® pone a disposición de la población estudiantil una serie de mapas digitales interactivos que permitirán aprender sobre diversos temas, empezando con temas del Ecuador, tales como: Capitales provinciales, símbolos provinciales, fechas de creación de las provincias, regiones naturales del Ecuador, platos típicos del Ecuador, grupos étnicos del Ecuador y muchos temas más a los que tendrán acceso los suscriptores.

Se pueden utilizar en pizarras digitales para la enseñanza dentro del aula o en una computadora. Los estudiantes pueden utilizarlos para prender fácilmente de una forma interactiva.
Más información:
Escríbenos a info@tecsoluciones.com.ec
Puede resultar costoso adquirir juegos tradicionales como ajedrez, damas, 3 en raya, Halma, el zorro y los sabuesos, entre otros., que adquirirlos en un solo paquete junto a la variedad de juegos que ofrece la marca Varitek: Arma Varitek, Memoria Varitek, Captura Varitek, Cazador Varitek, Pixeles Varitek, Batalla Varitek, Carrera Varitek, Predicciones Varitek y Diagonales Varitek. En cambio, con el kit de gamificación que ofrece la marca Varitek, puedes obtenerlos todos a un bajo costo, recibiendo adicionalmente una variedad de cursos online, ya que el objetivo de la marca Varitek es entretener y enseñar.
Beneficios:
El objetivo de este paquete es entregar juegos de mesa para que los niños aprendan a utilizar los dos hemisferios del cerebro, mejoren su capacidad de resolución de problemas, su capacidad de memoria, de superar los obstáculos, desarrollen el pensamiento estratégico y la resolución de conflictos, aprendan programación y se entretengan sanamente. Sirve para unir a toda la familia que en la actualidad están desconectados con el uso de los aparatos tecnológicos, porque permite integrar incluso a los adultos mayores, que al jugarlos con su familia, además de entretenerse, pueden prevenir la aparición de enfermedades degenerativas, como el Alzhéimer y la demencia senil.
Los juegos que ponemos a disposición de los niños, a parte de los beneficios descritos, les ayudan a aprender disciplina al seguir las reglas de los juegos que entregamos, tomar decisiones en el caso de los juegos de estrategia y aprender el pensamiento lógico de los sistemas programables como las computadoras y los robots. Adicionalmente, este paquete de juegos, sirve además de unir a la familia, entretener a los jugadores, poder ser utilizados como una herramienta de gamificación en las instituciones educativas, ya que incluye juegos de preguntas y respuestas adaptables a cualquier tema de cualquier materia, que se complementa con los juegos para aprender programación que no requieren de equipos electrónicos como computadoras, tablets y robots, para que los niños aprendan igual que aquellos que si tienen acceso a estas herramientas, consiguiendo de esta manera un método inclusivo de enseñanza que no depende de la infraestructura tecnológica que la institución educativa utilice.
Es un conjunto de programas educativos para computadoras, desarrollados para evaluar de forma entretenida a los estudiantes, utiliza evaluadores, autoevaluadores y juegos para hacerlo, los cuales son adaptados a cualquier tema de cualquier materia, ya que las preguntas que se realizan en los evaluadores y autoevaluadores son creadas mediante Softek GenTEST, mientras que las actividades de los juegos son creadas mediante Softek GenGAME, son un complemento de los juegos de mesa educativos bajo la marca Varitek y la colección de libros de computación de primero a décimo año con el nombre "Varitek Computación". Adicionalmente se complementan con los juegos de mesa de la marca Varitek y los cursos que se ofrecen en Varitek Smart Education.
Con Softek GenTEST y Softek GenGAME, los profesores pueden crear las evaluaciones y autoevaluaciones de los temas que ven en clase, para que los estudiantes accedan a ellas mediante Softek ViewTEST, Softek KnowMET, Softek PixART, Softek Soup y Softek Cruci. Además, pueden servir como herramientas de apoyo a una educación online, que se volvió más demandada luego de la pandemia del COVID-19- También pueden ser complementadas con otras herramientas de las marcas Softek y Varitek.
Softek GenTEST: Es un software para crear las preguntas de cualquier materia para ser utilizados con el evaluador Softek ViewTEST o el autoevaluador Softek KnowMET y otros programas de la marca Softek o juegos de la marca Varitek.

Softek ViewTEST: Es el software evaluador que permite contestar las preguntas creadas con el software Softek GenTEST, para lo cual se dispone de un tiempo específico. Permite que el profesor conozca la calificación que obtuvo el estudiante luego de culminado el test.

Softek KnowMET: Es el software autoevaluador que permite contestar las preguntas creadas con el software Softek GenTEST, como ventaja adicional en la versión full permite que el profesor conozca cuando el estudiante ha completado la autevaluación de forma satisfactoria. A medida que el estudiante avanza obtiene puntajes que va de 50 a 100.000 puntos y el objetivo es alcanzar el puntaje máximo, lo interesante es que el estudiante puede intentarlo las veces que desee hasta obtenerlo y esa repetición le permite aprender, ya que según los estudios de la neurociencia el cerebro humano aprende por repetición.

Softek GenGAME: Permite generar las actividades para los juegos Softek PixART, Softek Soup y Softek Cruci, mediante los cuales se pueden generar caracteres, sopas de letras y crucigramas de cualquier materia, sin importar el tema que se trate o libro utilizado como texto guía.

Softek PixART: Permite utilizar los caracteres o imágenes creadas con Softek GenGAME, el cual puede estar asociado a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso del doble clic.

Softek Soup: Permite utilizar las sopas de letras creadas con Softek GenGAME, las cuales pueden estar asociadas a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso del doble clic.

Softek Cruci: Permite utilizar los crucigramas creados con Softek GenGAME, los cuales pueden estar asociados a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso de los controles combobox y entender cómo acceder a los elementos de un arreglo de objetos, éstos conocimientos son muy importantes cuando el estudiante requiera aprender un lenguaje de programación

Una ventaja adicional de Softek Evalúa, es que los programas han sido desarrollados para evaluar de una forma entretenida a los estudiantes pero de manera opcional puedan ser utilizados en la educación a distancia, porque los temas podrían ser explicados por los profesores mediante videos propios y con complementarios que hay en internet, para que luego los estudiantes se autoevalúen de forma divertida y a su vez el profesor de forma adicional pueda recibir a su email las notificaciones del trabajo que hace el estudiante en casa. Además se pueden adaptar a cualquier tema de cualquier materia sin importar el texto guía utlizado, para servir de complemento en la educación de los estudiantes, siendo muy importante para complementarla de otras herramientas que también ofrece la marca Varitek.
GRATIS:
Al adquirir el kit Softek Evalúa, recibes completamente gratis el curso de EVALUACIÓN DIGITAL, donde se aprenderás con un ejemplo práctico el uso de todos los programas mediante videos explicativos fáciles de entender, empezando con la explicación del tema, que para el curso es “El Universo” y se utiliza el material contenido en la Comunidad Educativa Varitek, de nuestra propiedad, pero eso no implica que los temas deban ser consultados en nuestra comunidad, es un ejemplo, porque puedes crear de la forma que lo desees o aprovechar el material de texto, imágenes y videos que se encuentra en Internet. No se ata su uso a material alguno, se puede utilizar cualquier material de soporte o libros que se desee o que la institución educativa haya elegido como material guía para la enseñanza de sus estudiantes.

Complementos:
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/softek-educativo
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/gamificacion-varitek
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/smart-education-varitek
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/varitek-programacion
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/varitek-pdi
http://www.edupedia.ec/index.php/herramientas/libros/coleccion-varitek-computacion
https://www.varitek.ec/index.php/herramientas/libros/coleccion-tecnologia-y-emprendimiento
https://www.varitek.ec/index.php/eventos/exposiciones/feria-de-juguetes-innovadores-2019
Es un conjunto de programas educativos para computadoras, desarrollados por temas, con la finalidad de que los usuarios los utilicen para ganar destrezas en el uso de la computadora, utilizando los controles que encontramos en todos los programas que se ejecutan en un entorno gráfico. Se tienen programas para ganar destreza en el uso del clic, doble clic, copiar y pegar, arrastrar y soltar, manejo de texto, hojas de cálculo, entre otras cosas.
La novedad es que vienen desarrollados por temas: El primer tema es "La computadora y sus partes" y es un complemento de los juegos de mesa educativos bajo la marca Varitek y la colección de libros de computación de primero a décimo año con el nombre "Varitek Computación". Adicionalmente se complementan con los juegos de mesa de la marca Varitek y los cursos que se ofrecen en Varitek Smart Education.
Softek Scrawl: Es un software para hacer garabatos o dibujos sencillos con el objetivo de ganar destreza en el control del ratón. Para ganar mayor destreza se puede dibujar trazos de cualquier color y sobre ellos utilizar el color blanco para borrar los trazos.

Softek Clic: Permite conocer las partes de la computadora haciendo clic en cada una de las imágenes que aparecen, sobre la computadora y sus partes.
Softek Pegar: Una de las acciones que más se realizan en los entornos gráficos es cortar, copiar y pegar, esto se utiliza para compartir información entre programas, trasladar o duplicar información dentro de los programas, copiar o mover archivos dentro de la computadora o una red de computadoras. Cuando no sabemos cómo insertar una imagen en un programa con estas opciones podremos hacerlo muy fácilmente, son opciones muy importantes que se aprenden fácilmente utilizándolas con el programa Softek Pegar.

Softek DClic: Permite ganar destreza en el uso del doble clic armando los patrones de los caracteres numéricos que aparecen en el lado izquierdo de la pantalla y que pueden ser seleccionados mediante un combo.

Softek DYD: Permite utilizar las opciones de drag and drop (arrastrar y soltar), muy utilizadas en los entornos gráficos, para ello se debe arrastrar las imágenes de los dispositivos de la computadora a colores, hacia su equivalente en blanco y negro (B/N).

Softek Texto: Permite aprender a trabajar con texto, con las mismas opciones que encontramos en todos los programas, además de ganar destreza en el uso de controles combobox o listas desplegables y practicar a cargar información desde un archivo.

Softek Celdas: Permite conocer cómo se identifican las celdas en una hoja de cálculo, conocer su contenido que puede ser de texto o numérico y cómo operar con los números dentro de una hoja de cálculo.

Softek Identifica: Es un autoevaluador gráfico que permite a manera de juego evaluar lo aprendido con Softek Clic y que se complementa con Softek Pegar que además de ser un programa para practicar con las opciones Copiar, Cortar y Pegar, es un autoevaluador de emparejar las respuestas correctas. Estos autoavaluadores se complementan con Softek Evalúate que permite contestar un cuestionario de respuestas múltiples del tema que se requiere estudiar en ese momento.

Una ventaja adicional de Softek Educativo, es que los programas han sido desarrollados para que de manera opcional puedan ser utilizados en la educación a distancia, ya que los temas pueden ser explicados por los profesores mediante videos propios y con complementarios que hay en internet, pero con la ventaja que se pueden ayudar de estas herramientas para que los alumnos desarrollen los talleres en su computadora en casa y les llegue una notificación al profesor para saber que el estudiante los realizó, ya que los programas de Softek Educativo se pueden adaptar a cualquier tema de cualquier materia, es por ello que ha sido desarrollado por temas, para servir de complemento en la educación de los estudiantes, siendo muy importante para complementarla de otras herramientas que también ofrece la marca Varitek.
TEMAS DESARROLLADOS (Parte 1)
El paquete de Softek Educativo con los 8 temas ya desarrollados en su primera parte, cuenta con más de 50 programas, éstos son los temas:
Detalle por tema
Tema: América del Sur.
INVERSIÓN:
$ 40 + IVA
Tema: Ecuador y sus provincias.
INVERSIÓN:
$ 80 + IVA
Tema: Partes de la computadora.
INVERSIÓN:
$ 40 + IVA
Tema: El Universo.
INVERSIÓN:
$ 20 + IVA
Tema: La materia.
INVERSIÓN:
$ 15 + IVA
Tema: La electricidad.
INVERSIÓN:
$ 15 + IVA
Tema: Componentes electrónicos.
INVERSIÓN:
$ 20 + IVA
Tema: Grandes científicos.
INVERSIÓN:
$ 20 + IVA
PROMOCIÓN
Adquirir los productos por separado tienen un valor de ($ 250 + IVA), tal como se detalla en la parte inferior:
TOTAL: 40 + 80 + 40 + 20 + 15 + 15 + 20 + 20 = 250
Son más de 50 programas educativos.
VALOR PROMOCIONAL:
Todo por $ 90 + IVA.
La marca VARITEK desarrolla herramientas educativas para el uso en el aula de clases, cuenta con una familia de personajes de la marca, estos son:

Dichos personajes fueron creados para la Colección VARITEK COMPUTACIÓN y junto con los presentadores IRENE VARITEK y ALBERTO VARITEK, se están desarrollando herramientas de aprendizaje y material audiovisual de interés de todos quienes desean ampliar su cultura general.
INCLUYE
Ocho libros que se detallan a continuación:
Coloreando con ADA VARITEK: Es un libro orientado a niños pequeños donde conocerán la computadora y sus partes al colorear.
Escribiendo con GERTY VARITEK: Es un libro orientado a que los más pequeños mejoren su caligrafía y a la vez conozcan las partes de la computadora.
Mirando con MARIE VARITEK: Es un libro con códigos QR de diferentes temas educativos a los que se puede acceder escaneando el código QR.
Pegando con KATHERINE VARITEK: Es un libro con actividades de cortar y pegar la computadora y sus partes, para conocerlas de manera entretenida.
Leyendo con ENRICO VARITEK: Es un libro con lecturas sobre la computadora y sus partes, orientado a niños más grandes donde pueden realizar actividades luego de leer cada una de las lecturas
Pintando con ISAAC VARITEK: Es un libro orientado a enseñar a los niños de forma didáctica la lógica de las computadoras, pintando flujogramas, lo cual se complementará con la enseñanza de programación con los libros de THOMAS y PHILIP.
Programando con THOMAS VARITEK: Es un libro que enseña las bases de la programación con Softek Pixeles, un programa que permite aprender programación pintando imágenes de pixeles.
Programando con PHILIP VARITEK: Es un libro para complementar las bases de la programación enseñadas en los libros de ISAAC y THOMAS. En esta oportunidad se realiza enseñando programación con Small Basic.
SOFTEK PIXELES
Softek Pixeles que viene incluido en la Colección “Familia Varitek” contiene las instrucciones de “Flechas” para que los niños puedan utilizarlas para pintar una imagen de pixeles en la pantalla y aprender las mismas bases de robótica que con el robot educativo de piso. Pero también permite utilizar estructuras de programación que le permitirán al estudiante obtener las bases de la programación en cualquier lenguaje, sin necesidad de utilizar un robot. Las estructuras de programación son simuladas paso a paso para entender bien su funcionamiento.
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En la enseñanza de programación cuando los problemas a resolver son difíciles de entender o cuando se quiere dar demasiados conceptos desde el comienzo puede ser frustrante para muchos niños, es por ello que con un contenido optimizado llevando al estudiante de lo simple a lo complejo, la marca VARITEK lleva al estudiante a aprender las bases de la programación. El problema a resolver planteado por VARITEK es sencillo (pintar), no se cuenta con miles de instrucciones como Scratch sino las fundamentales que se utilizan en todo lenguaje. El carácter a cargar puede ser generado con la herramienta Softek GenGAME.
SOFTEK EDUCATIVO
A nivel práctico en computación, lo que le va a servir a todos los estudiantes es aprender las acciones básicas en un entorno gráfico, tales como: hacer clic, doble clic, arrastrar objetos, entre otras. Por lo tanto, que mejor si esas actividades las utiliza para interactuar con el tema que se está tratando en clase. La marca VARITEK ha tomado en cuenta esto y para esto creo Softek Educativo para varios temas, donde el profesor puede adaptar los autoevaluadores al tema que trata en clase. Además, se cuenta con una colección denominada Softek Evalúa que permite a los profesores crear sus evaluaciones en forma de crucigramas, sopa de letras, juego de preguntas, etc., lo mejor de todo es que se podría acceder a esta colección de forma gratuita.

Softek Scrawl: Es un software para hacer garabatos o dibujos sencillos con el objetivo de ganar destreza en el control del ratón. Para ganar mayor destreza se puede dibujar trazos de cualquier color y sobre ellos utilizar el color blanco para borrar los trazos.
Softek Clic: Permite conocer las partes de la computadora haciendo clic en cada una de las imágenes que aparecen, sobre la computadora y sus partes.
Softek Pegar: Una de las acciones que más se realizan en los entornos gráficos es cortar, copiar y pegar, esto se utiliza para compartir información entre programas, trasladar o duplicar información dentro de los programas, copiar o mover archivos dentro de la computadora o una red de computadoras. Cuando no sabemos cómo insertar una imagen en un programa con estas opciones podremos hacerlo muy fácilmente, son opciones muy importantes que se aprenden fácilmente utilizándolas con el programa Softek Pegar.
Softek DClic: Permite ganar destreza en el uso del doble clic armando los patrones de los caracteres numéricos que aparecen en el lado izquierdo de la pantalla y que pueden ser seleccionados mediante un combo.
Softek DYD: Permite utilizar las opciones de drag and drop (arrastrar y soltar), muy utilizadas en los entornos gráficos, para ello se debe arrastrar las imágenes de los dispositivos de la computadora a colores, hacia su equivalente en blanco y negro (B/N).
Softek Texto: Permite aprender a trabajar con texto, con las mismas opciones que encontramos en todos los programas, además de ganar destreza en el uso de controles combobox o listas desplegables y practicar a cargar información desde un archivo.
Softek Celdas: Permite conocer cómo se identifican las celdas en una hoja de cálculo, conocer su contenido que puede ser de texto o numérico y cómo operar con los números dentro de una hoja de cálculo.
Softek Identifica: Es un autoevaluador gráfico que permite a manera de juego evaluar lo aprendido con Softek Clic y que se complementa con Softek Pegar que además de ser un programa para practicar con las opciones Copiar, Cortar y Pegar, es un autoevaluador de emparejar las respuestas correctas. Estos autoavaluadores se complementan con Softek Evalúate que permite contestar un cuestionario de respuestas múltiples del tema que se requiere estudiar en ese momento y que los profesores lo pueden obtener de forma gratuita como se indica más abajo.
CURSOS
Se incluye un curso de Informática y uno de programación en lenguaje BASIC.

PROMOCIÓN
Adquirir los productos por separado tendría un valor de $ 196 + IVA , tal como se indica en la parte inferior:
VALOR PROMOCIONAL:
$ 95 + IVA.
Al adquirir la colección podrás participar en una competencia contra otros compradores, pero se deben armar grupos de 8 jugadores y un representante de grupo, de la siguiente manera:
El premio es de dinero en efectivo para que el grupo se los reparta entre todos sus integrantes.
Consulta sobre la competencia al siguiente email:
proyectos@tecsoluciones.com.ec
REGALOS PARA PROFESORES
Si eres profesor de una institución educativa, puedes solicitar GRATIS los libros: Actividades con EL PROFESOR y Jugando con LA PROFESORA, junto con Softek Evalúate, un autoevaluador que puedes utilizarlo para varios temas, entre ellos “Partes de la computadora”.

REGALO PARA INSTITUCIONES EDUCATIVAS
Si eres dueño de una institución educativa, puedes solicitar completamente GRATIS la colección Mapas Digitales Interactivos y la Colección Softek Educativo del tema “América del Sur”. Incluye Autoevaluadores para que lo utilicen los estudiantes y puedan aprender diferentes temas de su currículo escolar.

La suscripción a la Comunidad Educativa Varitek®, da como beneficios a la institución educativa, acceso a material educativo y cursos para sus estudiantes, durante todo el año de suscripción. También se podría organizar en conjunto cursos complementarios para que los estudiantes fortalezcan sus conocimientos en el área tecnológica.
Beneficios:
Nota: Los cursos de informática incluidos en ésta suscripción pueden ser regalados o cobrados a los estudiantes, el valor de mercado es de $ 60, incluye la Colección Softek® Educativo.
Inversión: $ 450 + IVA.
Hemos realizado capacitaciones en alianza con instituciones como el CRIEEL (Colegio Regional de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos del Litoral), ahora queremos realizarla con instituciones educativas que deseen trabajar con nosotros para fortalecer la enseñanza de sus estudiantes en temas complementarios a su formación regular.
Links para conocer los beneficios descritos:
Softek® Mapas Interactivos
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/mapas-digitales-interactivos
Parejas de juegos de mesa Varitek®
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/destacado/juegos-de-mesa-para-el-aula
Colección Softek® Educativo
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/productos/kits-de-aprendizaje/softek-educativo
Capacitaciones con alianzas
http://www.tecsoluciones.com.ec/index.php/servicios/capacitaciones/con-alianza
Curso de Linux y LibreOffice

Este sistema es ideal para un dispensario, clínica u hospital, ya que no solamente permitirá que en la pantalla se vea el área o consultorio que va a atender al cliente, sino que escuchará con una voz sintetizada de aspecto humana el número que le toca en la atención, lo cual permitirá que aquellas personas que están distraídas o no ven bien el número se alerten con la voz. Además le da una personalización en el trato al cliente y lo hará sentir que es importante para el dispensario, clínica u hospital que lo utiliza.

El sistema consta de dos programas:
ORIENTADO A: Dispensarios, clínicas u hospitales.
Se ubican los dispositivos para sensar temperatura en diversos lugares dentro de la planta de una empacadora de camarón, los mismos que se conecten a la red vía RS-485, para así poder ver los reportes de datos o gráficas de los valores de temperatura almacenados en una base de datos. En la imagen se muestra el software trabajando en el Departamento de Mantenimiento de una empacadora de camarón.

La utilidad del sistema es la de permitir desde el Departamento de Mantenimiento, monitorear cada una de las áreas en donde los sensores de temperatura se encuentran instalados, además de permitir imprimir los datos registrados en cada uno de ellos y que permiten conocer si se está operando como se debe, enviando frío según se requiera, se están realizando los despachos o embarques a las horas adecuadas y así otras cosas que indirectamente se pueden conocer por medio de los valores registrados. También son útiles las gráficas para conocer de forma visual si se están llevando a cabo los puntos de congelación y descongelación adecuados para el producto; además para las auditorias que realizan las empresas que compran los productos a las empacadoras, les resulta útil analizar los datos gráficos y tabulares para conocer si se están llevando adecuadamente las normas técnicas.

El monitoreo no solamente se pueda realizar en el Departamento de Mantenimiento, sino también se puede hacerlo desde otras áreas de la Empresa, desde las cuales también se puede consultar los reportes generados por el sistema, mediante el software NXRemote que permite monitorear remotamente lo que se observa en el departamento de mantenimiento y a su vez permite realizar consultas de los datos almacenados por cada equipo.
El software Softek® Lee, es una aplicación que utiliza la cámara de la Tablet o Smartphone para leer texto con visión artificial para encontrar palabras en unas fichas y aprender a pronunciarlas, es adaptable a cualquier tema del currículo escolar, por ejemplo para el tema del Sistema Solar, se tiene las figuras de los planetas, el Sol y la Luna. En el aprendizaje es importante la observación que es la que permite eliminar las distracciones en la enseñanza, esta es una de las herramientas que hemos creado para que los niños puedan interactuar con el conocimiento, porque queremos ofrecer una educación interactiva independiente de los textos guías utilizados en las instituciones educativas y que sean adaptados a cualquier tema dentro del aula de clases.

El Tablero Básico STARTEK tiene la forma de un circuito eléctrico de 3 mallas, donde en algunas de ellas se tienen jumpers para al sacarlos permitir conectar dispositivos electrónicos (también para medir corriente) o utilizar los orificios y los componentes disponibles para dicho fin. En esta primera explicación solamente utilizaremos los siguientes componentes: Conector de pila de 3V con pila incluida, potenciómetro de 10K ohmios, switch tipo botoera, resistencia de 220 ohmios y led de color rojo.

Primer circuito:
Vamos a conectar primeramente la resistencia y el led como se muestra en la imagen.

Para ello procedemos a conectar primero la resistencia y el led que se encuentran desconectados como se muestra en la parte izquierda de la figura, de la manera en la que se encuentra en la parte derecha de la imagen. Su conexión es muy fácil, solamente se hacen coincidir los orificios del tablero con las puntas de los componentes.
Vamos a probar que el led conduce y se prende cuando la corriente circula en un sentido y en el otro no. Primero conectamos con la polaridad como se muestra en el lado izquierdo de la imagen (no conduce) y luego como en el lado derecho de la imagen (conduce).

Nuevamente vamos a probar la continuidad del led en un sentido de la corriente, para ello conectamos el led como en el lado izquierdo de la figura (no conduce) y luego como en el lado derecho (conduce).

Ahora vamos a formar un circuito con un switch tipo botonera, como se muestra en la figura:

Conectamos el switch tipo botonera como se muestra en la parte izquierda de la figura (el led no conduce) y luego presionamos el botón como se muestra en el lado derecho de la figura (conduce).

Ahora vamos a formar un circuito con un potenciómetro, como se muestra en la figura:

Un potenciómetro es un dispositivo que permite variar su resistencia de forma manual, entre un valor mínimo Rmin (normalmente 0 ohmios) y un valor máximo Rmax. Los valores habituales de Rmax son 5k, 10k o 20k ohmios.
Para el siguiente circuito vamos a utilizar un potenciómetro de 10K ohmios para variar la intensidad de corriente que circula por el led, lo cual hará que la intensidad de la luz aumente cuando se baja la resistencia del circuito. Notemos que existe una resistencia equivalente entre el potenciómetro y la resistencia de carbón connectadas en serie, la cual disminuye a medida que variamos el valor del potenciómetro desde Rmax hasta Rmin. En la parte izquierda de la imagen el potenciómetro está en Rmax y el led se encuentra encendido con una intensidad muy baja, pero al estar el potenciómetro en Rmin como se muestra al lado derecho de la imagen, el led se encuentra encendido con una mayor intensidad.

RETO:
Sacar el circuito electrónico de cada uno de los circuitos armados.
VARITEK GAMES
Es un kit de entretenimiento educativo para la familia o amigos, para aprovechar el aprendizaje colaborativo mientras interactúan juntos con el conocimiento, con todo lo que el paquete educativo contiene. Los juegos de mesa educativos permiten pasar un momento ameno entre familia o amigos, Softek Educativo es una herramienta para captar conocimientos interactuando con los programas que se incluyen en él, al igual que los mapas digitales interactivos. Adicionalmente, se cuenta con un libro digital que pueden compartir entre ellos, esta primera entrega se trata sobre la historia de 24 científicos cuyas aportaciones de unos han servido para el desarrollo de otras aportaciones de los demás. Finalmente, se entregan 4 cursos de informática (3 para regalar a quienes más lo desees).
Contenido:

JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
Los juegos de mesa educativos incluidos son: Arma Varitek y Batalla Varitek.
ARMA VARITEK
Arma Varitek, es un juego para clasificar figuras, puede ser utilizado para enseñar las materias del currículo escolar de los niños, de una manera más entretenida, ayuda a memorizar las figuras con las que se juega y clasificarlas.
Incluye los temas:
BATALLA VARITEK
Se llama Batalla porque es un juego en el que se enfrentan dos equipos de uno o dos jugadores para capturar todas las fichas de su rival, uno es de color rojo y otro verde, en el tablero se indican los puntos de partida de cada equipo y se mueven en direcciones contrarias, los rojos en sentido horario (a favor de las manecillas del reloj) y los verdes en sentido antihorario (contrario a las manecillas del reloj). Mediante el lanzamiento de un dado se establece los pasos que dará cada jugador, contando como uno el punto de partida. Como se mueven en direcciones contrarias hay la posibilidad de que la ficha de un equipo caiga en la posición de la ficha de su rival, si pasa esto la captura y para recuperarla, su rival deberá acumular cinco puntos contestando correctamente las preguntas que se le realice cada vez que su ficha caiga en el comodín de pregunta. Se otorga un punto a cada respuesta correcta.
Incluye los cuestionarios de los temas:
INVERSIÓN:
$ 20.00 (Pareja de juegos: Arma Varitek y Batalla Varitek)
PAQUETE DE SOFTWARE SOFTEK EDUCATIVO CON 8 TEMAS
El paquete de Softek Educativo con los 8 temas seleccionados cuenta con más de 50 programas, incluye los siguientes temas:
Detalle por tema
Tema: América del Sur.
INVERSIÓN:
$ 40 + IVA
Tema: Ecuador y sus provincias.
INVERSIÓN:
$ 80 + IVA
Tema: Partes de la computadora.
INVERSIÓN:
$ 40 + IVA
Tema: El Universo.
INVERSIÓN:
$ 20 + IVA
Tema: La materia.
INVERSIÓN:
$ 15 + IVA
Tema: La electricidad.
INVERSIÓN:
$ 15 + IVA
Tema: Componentes electrónicos.
INVERSIÓN:
$ 20 + IVA
Tema: Grandes científicos.
INVERSIÓN:
$ 20 + IVA
MAPAS DIGITALES INTERACTIVOS
Incluye la suscripción a Softek Mapas Interactivos, por el momento con los temas: América del sur y Ecuador y sus provincias.
Se pueden utilizar en pizarras digitales o kioscos educativos para la enseñanza dentro del aula o en una computadora. Los estudiantes pueden utilizarlos para aprender fácilmente de una forma interactiva.
Detalle por tema
Tema: Ecuador y sus provincias.
Tema: América del Sur.
LIBRO DIGITAL
Se incluye el libro “Grandes científicos”, con las biografías de los 24 científicos incluidos en el tema “Grandes científicos”.
Científicos incluidos:

INVERSIÓN:
$ 5 + IVA
CURSO DE INFORMÁTICA
Se incluye cuatro cursos de informática como complemento al tema “Partes de la computadora”. Se entregan 3 adicionales para regalar.

INVERSIÓN:
$ 40.00 + IVA
PROMOCIÓN
Adquirir los productos por separado tienen un valor de ($ 470 + IVA), tal como se detalla en la parte inferior:
TOTAL: 20 + 250 + 35 + 5 + 160 = 470
Son más de 60 programas educativos, 2 juegos de mesa educativos, un libro digital y cuatro cursos de informática.
VALOR PROMOCIONAL:
Todo por $ 140 + IVA.
El Sunlu 3D Pen III (a menudo conocido como SL-300) es un lápiz de impresión 3D popular que se ha ganado un lugar en el mercado, especialmente entre principiantes y aficionados. Se basa en la tecnología FDM (Fused Deposition Modeling), la misma que utilizan las impresoras 3D de escritorio, pero aplicada de forma manual. Aquí te doy un resumen de lo que puedes esperar de este producto:

Características Principales
Compatibilidad de Materiales: Es compatible con filamentos de 1.75 mm de diámetro, principalmente PLA y ABS. El hecho de que pueda usar ambos tipos de plástico es una ventaja, ya que te da más versatilidad en tus proyectos (el ABS es más resistente, mientras que el PLA es más fácil de usar y menos tóxico). Algunos usuarios han reportado que también se puede usar con filamentos PCL.
Control de Temperatura y Velocidad: El lápiz cuenta con una pantalla LCD que muestra la temperatura. Esto es muy útil, ya que te permite ajustar la temperatura según el tipo de filamento que estés usando, lo cual es crucial para obtener buenos resultados. Además, tiene botones para ajustar la velocidad de extrusión, lo que te da mayor control sobre el flujo del plástico.
Diseño Ergonómico y Peso Ligero: La pluma está diseñada para ser cómoda de sostener durante períodos de tiempo prolongados. Su bajo peso (alrededor de 55 gramos) facilita el control y la precisión al dibujar.
Seguridad: El diseño del lápiz se enfoca en la seguridad. La parte externa de plástico donde se sostiene no se calienta, aunque la boquilla sí alcanza altas temperaturas y debe manejarse con cuidado. Es un producto recomendado para niños mayores de 8 años, siempre bajo la supervisión de un adulto.
Uso: La forma de usarlo es bastante sencilla. Se conecta a la corriente, se selecciona el tipo de filamento y la temperatura, se espera a que se caliente (una luz LED cambia de rojo a verde), se inserta el filamento y se presiona el botón para empezar a extruir el plástico. Se pueden crear figuras en 2D y 3D, ya sea a mano alzada o utilizando plantillas.
En Resumen:
El equipo Startek® DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias) funciona como interface entre equipos (entre una PC o celular y una Tablet), para diferentes aplicaciones que permiten jugar con pizarras o pantallas digitales interactivas, aprender programación, pero además es muy versátil porque puede funcionar de otras maneras, según la instrucción que reciba (controlar un robot, central de domótica, emulador de protocolos, etc.). Se utiliza con varios aplicativos para tablet o smartphone, que trabajan en conjunto con software para PC.

Piensas que implementar un laboratorio de robótica en tu institución educativa es muy costoso. Tal vez, porque muchos te ofrecen una gran cantidad de robots para armar que son muy parecidos, donde sólo le cambian un sensor por otro para que de uno salgan varios y así crear varios kits costosos. Te dicen que tus estudiantes tienen que leer muchos libros para aprender y fomentan la competencia de robots entre tus estudiantes, para que cada uno de ellos deba comprar su robot para armar. Simplemente están viendo la robótica educativa como un negocio, ya que en el pasado si se hubiera vendido carros a control remoto para que los niños los armen y jueguen entre sí, no se habría enseñado en ningún momento mecánica automotriz, pero alguien podría haber utilizado esta estrategia de marketing; esto sería similar si los niños solamente arman y juegan con los robots, por lo que es fundamental que ellos comprendan además del funcionamiento, la forma cómo desarrollar y modificar la controladora para crear nuevos robots. El objetivo de la robótica educativa es motivarlos a aprender a programar de una manera divertida, para ello no se requiere de laboratorios muy costosos de miles de dólares como te suelen hacer creer o buscando que el padre de familia invierta en muchos kits de robots educativos para armar.
Todos preferimos leer un buen libro y no 10 que nos enseñan lo mismo o menos que lo que podríamos aprender en ese único libro. Lo importante es adquirir un kit de electrónica que nos enseñe las bases para entender el funcionamiento de todos los robots educativos. Suele suceder que se arman varios robots educativos y ni siquiera los maestros entienden bien el funcionamiento y programación de la controladora del robot, cuando el kit solamente contiene un conjunto de instrucciones sin una buena explicación, pero los que venden los kits le echan la culpa al profesor.
Las marcas Varitek®, Startek® y Softek® se unen para traer un kit de aprendizaje de robótica educativa a bajo costo, para que puedas aprender no solamente las bases de la robótica educativa, sino también aprender a crear otros equipos electrónicos con el mismo kit. Además, te permitirá complementarlo con otros kits para aprender las bases de la electrónica, la computación, la programación de computadoras y las comunicaciones. Todo esto está complementado con “Aprende programación con las matemáticas”, por lo que con unos pocos kits podrías armar tu laboratorio STEAM (acrónimo proveniente de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), sin gastar mucho dinero, porque no vemos la educación como un negocio, sino como una herramienta para lograr en los estudiantes una transformación que les permita convertirse en creadores de tecnología esto les permitiría llegar a ser los actores principales de una comunidad de desarrollo.
Si quieres montar un laboratorio de robótica o STEAM en tu institución educativa, contáctanos al email:
Un robot seguidor de líneas es un kit electrónico ideal para ayudar a los niños o estudiantes de electrónica, entusiastas y novatos que deseen aprender sobre conocimientos de electrónica básica, tales como: reconocer componentes electrónicos y aprender a soldar. Además de la robótica educativa, porque permite entender el funcionamiento de un robot seguidor de línea, el cual, con el aprendizaje de programación y conocimiento de nuevos sensores, te permitiría desarrollar nuevos modelos de robots.

El kit incluye:
Un robot seguidor de línea para armar: Diseñado según el principio del sensor infrarrojo y la reflectividad de la luz (diferencia cuando la luz se emite en los elementos blancos y negros), su funcionamiento se basa en que el LED emite la luz roja, dicha luz se reflejará en el fotorresistor, el circuito detectará la resistencia para detectar si el robot se encuentra en el área blanca y regular su dirección de marcha automáticamente. No hay programación involucrada, y toda la soldadura es fácil de usar para principiantes, lo que lo hace perfecto para dar los primeros pasos en la electrónica y la robótica.
Manual del kit: Incluye información conceptual para entender el funcionamiento del robot y las instrucciones para ensamblar, dicho material es soportado con un video.
Multímetro: Instrumento de medición con el cual se practicará con los componentes incluidos en el kit de aprendizaje,
Herramientas para soldar: Cautín + Soldadura + Pasta Soldar + Absorbedor.
Tercera mano con lupa y sujetador de placas. Es una base con varias extremidades generalmente dos, que permiten sujetar un dispositivo o una placa con el principal objetivo de poder soldar cualquier elemento electrónico.
Puedes adquirir el kit para ensamblarlo y aprender por tu propia cuenta o el curso que te permitirá someterte a una evaluación para obtener un certificado.
Más información:
El sistema Softek Virtual Row, consiste en una tablet con un aplicativo para generar turnos virtuales a los clientes de supermercados, farmacias, bancos, comercios, entidades públicas, entre otras.

Beneficios:
En estos momentos de la pandemia del covid-19, es ideal para trabajar con el distanciamiento social que se va a realizar para evitar las aglomeraciones, al reemplazar las filas físicas por las filas virtuales. Comercios como restaurantes, tiendas de ropa, electrodomésticos, artículos de ferretería, etc., pueden utilizar este sistema para evitar las aglomeraciones en los exteriores de sus negocios, ya que con una fila virtual se elimina la fila física en el exterior para evitar contagios entre los clientes. Muchas veces hemos observado que en establecimientos como bancos, en el interior se respeta la distancia entre los clientes, pero afuera no es así y por el espacio físico en el exterior se encuentran distancias de menos de 50 cm. entre clientes.
COLECCIÓN IA
La colección IA (Irene y Alberto) es una colección gratuita de ocho libros que puedes descargarlos completamente GRATIS, escaneando el código QR indicado en le imagen o haciendo clic en el link especificado al final.

Los libros incluidos son:
El buen uso de la IA: La IA (Inteligencia Artificial) es una buena herramienta complementaria para la creatividad de las personas. Sin embargo, mucha gente se está empezando a convertir en esclavos de ella, pero lo peor es que algunos la utilizan para hacer cosas malas, como suplantación de identidad, noticias falsas, distorsionar las creaciones, entre otras cosas.
Muchas personas están viendo a la IA como un súper sabio, al cual le creen todo y lo utilizan para que piense por ellos. Hay casos graves de gente que hasta le pide consejos a la IA, como si fuera un humano, que los puede ayudar en sus problemas y evitar la consulta a los especialistas.
Ahora está de moda hablar de IA, pero lo que debe estar de moda, es hablar sobre el buen uso de la IA.
Dejemos huellas: El poder y el dinero, son los caminos que mucha gente busca, algunos para servir a los demás, mientras que otros para aprovecharse de ellos. En esta obra se aborda sobre la búsqueda del poder y el dinero, así como la relación entre ambos.
También abordo sobre algunas ideas que pueden servir para usar el poder y el dinero al servicio de la sociedad. Recordemos que nadie es eterno en la vida y lo más importante es lo que hacemos en nuestro paso por el mundo, las acciones quedan y son las que permitirán que las personas nos recuerden para bien o para mal. Hagamos buenas acciones para dejar huellas positivas en la sociedad.
Tecnología educativa: Cada vez contamos con más herramientas para utilizarlas en el aula de clases, pero es importante conocer el momento adecuado para hacer uso de ellas. Aprender a combinar las herramientas tradicionales con las tecnológicas. Se debe elegir las mejores herramientas y combinarlas para hacer del aprendizaje una experiencia agradable que motive al estudiante a aprender.
La enseñanza es un arte, donde el profesor debe ser creativo al momento de impartir los conocimientos y cada vez cuenta con mayores herramientas que debe saber elegir, esta es una guía para que los docentes puedan conocer sobre este fascinante tema de la tecnología educativa, que se refiere al uso de herramientas y recursos tecnológicos para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Atrae inversionistas: Atraer inversionistas es crucial para impulsar el crecimiento de un negocio. Permite acceder a capital que puede usarse para expandir operaciones, mejorar productos o ingresar a nuevos mercados. Además, los inversionistas aportan experiencia, contactos y credibilidad. Su participación puede acelerar el desarrollo y posicionamiento de la empresa. Finalmente, tener respaldo financiero sólido abre la puerta a oportunidades estratégicas más ambiciosas.
Este libro fue escrito para ser una guía que te ayude a poder atraer inversionistas, conociendo herramientas útiles para presentarles tu negocio y conocer las métricas claves que ellos utilizan para realizar una inversión.
Cuida tu vida: El consumo de cigarrillo, alcohol y drogas, son perjudiciales para tu salud. Este libro es parte de una campaña para alejar a la juventud del mundo de estos vicios, de los cuales el peor de todos es la droga, el cual es el origen de todos los delitos.
Mi video de prevención del consumo de drogas en TikTok, superó el millón de visitas. Búscame como Irene Varitek en esta red.
Los vicios no solo destruyen a la persona que lo adquiere, sino también a su entorno familiar. Cuidemos nuestra vida por nosotros y nuestras familias, los días que pasan no se recuperan nunca, hagamos que cada minuto que vivamos sea para hacer cosas positivas para nosotros y los que nos rodean.
El arte de emprender: Emprender no es tarea fácil, requiere de mucha pasión del emprendedor y enfoque, el éxito es planificar y actuar con un control adecuado del negocio.
El arte de emprender es un proceso continuo de aprendizaje, creación y entrega, una danza constante entre la visión y la realidad, donde la verdadera maestría se alcanza al atreverse a innovar y a impactar el mundo.
Este libro fue escrito para orientar al emprendedor a emprender, incluye consejos y errores que debe evitar un emprendedor al momento de iniciar un negocio.
Claves para mejorar: En el transcurso de nuestra vida hemos programado inconscientemente hábitos que nos impiden crecer, debemos reprogramarlos para que se conviertan en una herramienta de crecimiento.
Son claves de crecimiento: el positivismo, la perseverancia, la organización y la disciplina. Este libro busca tratar sobre las claves que te pueden ayudar a mejorar tu actitud frente a la vida.
La mente puede ser reprogramada con buenos hábitos, cambiemos los malos hábitos y fortalezcamos los buenos.
Clubes al poder: El fútbol es una de mis pasiones, lo he practicado como hobbie y lo he visto como hincha, he notado que se puede hacer mucho para mejorar la salud financiera de los clubes, lo cual permitiría hacer más competitivos los torneos en este deporte.
La reglamentación es clave para conseguir que los clubes reciban un valor justo por formar jugadores y ser vitrina para que su talento se muestre al mundo.
Este libro contiene un capítulo con una propuesta para potencializar a los clubes, que son parte importante en el desarrollo de este deporte.
Link de acceso a los libros:
https://edupedia.ec/index.php/gratis/libros
El Creality CR-Scan Raptor es un escáner 3D portátil que ha generado un gran interés en la comunidad, especialmente por su capacidad de combinar diferentes tecnologías de escaneo en un solo dispositivo. A diferencia de las impresoras 3D, este producto está diseñado para capturar objetos del mundo real y convertirlos en modelos digitales en 3D.

A continuación, un resumen de sus características clave y lo que lo hace destacar:
Tecnología Híbrida de Escaneo
El principal atractivo del CR-Scan Raptor es que no se limita a una sola tecnología, sino que combina dos modos de escaneo principales:
Características y Ventajas
Posibles Desafíos y Consideraciones